quinta-feira, 16 de maio de 2024

Review- Ghost of Tsushima Director's Cut

 

Ghost of Tsushima Director’s Cut

 




Ghost of Tsushima narra a invasão mongol ao Japão ocorrida em 1272. O herói é Jin Sakai um Samurai que criado sob as rígidas leis samurais ele está disposto a abandonar qualquer código de honra para defender sua ilha. Jin é um bom protagonista que está obstinado em alcançar tudo que almeja e disposto a pagar qualquer preço necessário para isso mesmo com a resistência de seus mentores que colocam sua ideologia acima até das situações reais e as missões secundárias postas para expandir acontecimentos da trama enriquece ainda mais a experiência e não faz parecer ser uma daquelas coisas postas para aumentar a duração do jogo de maneira genérica, tudo aqui é feito com esmero e cuidado e as secundárias são extensões legitimas do que é visto na campanha principal.

 

A ilha de Tsushima é sem dúvida o que existe de mais belo nos videogames, construída de maneira totalmente orgânica a ilha parece não ter um único ponto vazio ou “inútil” em toda sua extensão o que é comum em jogos de mundo aberto, aqui tudo parece que foi feito a mão e o jeito que o mapa se conecta ao jogador parecendo uma extensão do mesmo é algo de fato brilhante, não existe nenhuma poluição visual, setas brilhantes aparecendo na tela que quebram a imersão ou coisas do tipo, a própria ilha te aponta a direção através do vento ou animais que te levam a lugares importantes. É um mundo rico, bonito e que cativa sua exploração fazendo você querer aproveitar tudo aquilo que o jogo tem a oferecer seja procurando os colecionáveis ou ajudando pessoas da ilha, você se sente realmente conectado a esse ambiente pela imersão e aqui os sensores táteis do Dual Sense adicionam uma nova camada de imersão, através desse recurso você consegue ter uma sensação ao puxar um arco e flecha, ao usar sua espada e aos sons que saem do controle e a experiência fica completa com a dublagem em japonês que na versão de Playstation 5 fica ainda melhor já que diferente da versão de Playstation 4 onde as cutscenes são pré- renderizadas, a versão aprimorada roda em tempo real e a dublagem agora tem sincronia labial além das texturas melhoradas.

A jogabilidade bebe muito na fonte dos jogos mais recentes de Assassin’s Creed a partir do Origins, o sistema de stealth se aproveita dos cenários bem planejados (o que já é uma grande vantagem em relação a AC), cada lugar tem como você planejar decentemente o que vai fazer e te oferece diferentes opções de como prosseguir apesar das limitações de áreas da missão te atrapalhar por muitas vezes e não serem muito bem definidas, mas a sensação de “caçada” que o jogo provoca é muito mais intensa que qualquer jogo recente da saga Assassin’s.

Se Ghost of Tsushima se inspira em Assassin’s Creed em sua jogabilidade isso se estende aos seus problemas, a Inteligência Artificial é péssima, os inimigos têm a visão limitadíssima e audição também, eles ignoram e desistem de te perseguir com grande facilidade, pior que isso apenas os bots que te acompanham em alguma missão, você com certeza irá testemunhar eles travados em algum canto e as batalhas deles com os inimigos são absolutamente medonhas gerando momentos constrangedores.

O sistema de combate direto é satisfatório e mais refinado que AC, as diferentes posturas de combate que se encaixam para diferentes tipos de inimigos fazem uma dinâmica interessante e o sistema de duelos são um grande acerto, todos são espetaculares, bem intensos e oferecem um desafio satisfatório além de serem visualmente espetaculares, porém o sistema de combate pode ser desastroso as vezes devido a péssima câmera que corre de maneira livre pelo cenário e as vezes se posiciona da pior maneira possível, felizmente melhoraram esses aspecto adicionando lock on para os combates fazendo a câmera se focar e ameniza essa questão.

A trilha sonora merece um destaque a parte, composta por dois compositores da indústria cinematográfica, Ilan Eshkeri (Stardust) e Shigeru Umebayashi responsável pela magnifica trilha de “Clã das Adagas Voadoras”. A dupla que já havia trabalhado juntas em “Hannibal Rising”, aqui faz a união de uma orquestra maravilhosa muito bem arranjada e conduzida que se mistura com instrumentos japoneses que formam algo intenso e emocionante.

Ghost of Tsushima é um ótimo jogo que parece uma pintura em movimento e tecnicamente irrepreensível que sem dúvidas apresenta um dos melhores mundo aberto criado em um jogo, não deixa de ter sua parcela de problemas relativo ao sistema de jogo criado, mas sem dúvidas é o início de uma franquia promissora.

 

A Ilha Iki

 




A Ilha Iki é uma expansão do modo história de Ghost of Tsushima que pode ser acessada no ato 2 do modo campanha, a história começa quando Jin descobre que um grupo de mongóis está tentando invadir a ilha de Tsushima através da ilha vizinha chamada Iki e com o intuito de impedir isso, Jin vai até a ilha para enfrentar seus inimigos. O ponto interessante da história é desenvolver um lado mais pessoal do Jin pois a ilha está intrinsicamente ligada a uma trágica perda que Jin sofreu e a exploração desse passado ganha momentos emocionantes que enriquecem ainda mais o protagonista que desde já se tornou um dos ícones do Playstation.

A Ilha em si é do mesmo nível de Tsushima, é espetacular, exibindo o contraste de uma terra devastada pelo autoritarismo mongol, mas que mantém suas belezas naturais, as missões secundárias têm o mesmo conteúdo da campanha principal usando as mesmas mecânicas e pode cansar ainda mais o jogador se ele for jogando direto junto com a campanha principal.

O que adiciona uma boa variedade a gameplay são os novos inimigos e seus comportamentos, aqui eles podem trocar de arma durante à luta deixando as lutas menos estáticas do que a versão original e a nova classe de inimigos os ”shamans” vão travar lutas formidáveis contra Jin durante a jornada nessa nova ilha.

Por fim, a Ilha Iki pode se tornar um empecilho para a narrativa principal por quebrar o ritmo da história, sendo recomendada para aqueles que jogaram Ghot of Tsushima a algum tempo e querem jogar novo conteúdo.


A versão do Diretor


Entrando especificamente no campo técnica, a versão do diretor de Ghost of Tsushima trouxe uma série de melhorias em relação ao jogo original de PS4, começando pela maior resolução que chega até a 2160p no modo resolução e aí chega a primeira coisa estranha nessa versão. O modo resolução te permite jogar em uma resolução maior em relação ao modo performance que teoricamente prioriza a performance do jogo, mas ambos os modos de jogo correm em 60 Frames por segundo, o que não faz sentido o jogo no modo performance só vai trazer prejuízo ao jogador, outra adição foram os 60 FPS já mencionados que deixa a experiência bem mais fluída o que sempre é bem-vindo e durante toda minha experiência no jogo eu não percebi nenhuma queda de quadros por menor que seja.

Outro fator também que agrada bastante é a quase falta de telas de loading durante todo o jogo, na versão original de Playstation 4 já era bem impressionante, demora algo em torno de 15 segundos para entrar no jogo a partir da tela de menu, agora essa tela de loading dura aproximadamente 2 segundos e os fast travels são praticamente instantâneos.

Graficamente coisas como sombras, reflexos e texturas no geral tiveram uma melhoria substancial mesmo não sendo algo que impressiona, as partículas na tela também ganham um aspecto mais vívido e destacado que se beneficia da alta performance do jogo.

Mesmo carecendo de upgrades mais ambiciosos, Ghost of Tsushima Director’s Cut se torna a versão definitiva do jogo.


8/10



segunda-feira, 15 de abril de 2024

Ninja Saviors: Return of The Warriors - Ninjas Robôs Aperfeiçoados

Desde 2016, a Natsume Atari tem lançado remakes de seus jogos antigos, começando por Wild Guns, que recebeu a versão Reloaded. Os remakes seguem a linha dos lançamentos originais, onde tudo é refeito em um estilo em pixel art, além da inclusão de novos elementos, o destaque geralmente são os novos personagens. Logo, não é apenas um relançamento, e acho que chamar de remaster não faz jus ao nível desses novos projetos do estúdio.

Além da Natsume Atari, o projeto conta com um subestúdio dela chamado Tengo Project, um trio composto por três desenvolvedores dos jogos originais. Curiosamente, se você experimentou alguns títulos do SNES, vai reconhecer algumas similaridades entre Ninja Warriors e os jogos de Power Rangers do console, que foram feitos pelo mesmo estúdio, com direito a alguns efeitos sonoros reutilizados e até sprites, como o da cápsula de vida, bem similares.

Em 2019, foi lançado o remake do Ninja Warriors, um beat ‘em up de Super Nintendo, exclusivo para Switch e PS4. Era um jogo notoriamente ruim de adquirir no Brasil, pois não foi lançado nas lojas digitais brasileiras desses consoles. Enquanto eu nunca joguei Wild Guns Reloaded, nem o original, Ninja Warriors era um dos beat ‘em ups mais distintos do SNES e eu gostava bastante, o relançamento me interessava, mas preferi esperar um lançamento pra PC, o que ocorreu, só que em 2023…

Independente da demora, só pude jogá-lo recentemente, também rejoguei a versão de SNES, pois fazia um bom tempo que não via ela. Pensava que a diferença gráfica seria pouca, porém é de cara uma das maiores diferenças. Algo comum em jogos de SNES, ao menos na minha mente, é que os visuais deles são melhores na memória, pois a estética de 16 bits, apesar de não ser feia, é longe de ser o alto nível de estética e de animação proporcionados nos consoles futuros e projetos atuais.

sexta-feira, 22 de março de 2024

MadWorld - O Playground Sanguinolento do Wii


Em meio a títulos “family-friendly” e franquias da Nintendo, o Wii recebeu alguns jogos diferenciados que procuravam ir contra a maré casual e amigável que dominava o console, isso sem deixar de usar os controles de movimento. MadWorld é um desses títulos e é um tanto esquecido em pleno 2024, tendo no máximo uma sequência/reboot com Mad Anarchy e eventualmente a desenvolvedora lembra do seu aniversário.

Ele foi lançado em março de 2009, sendo não apenas o primeiro jogo da Platinum, como o seu primeiro fracasso. Quando um jogo lançado vai contra o “status quo” de sua época ou ambiente, ele pode se tornar um precursor de uma nova onda, como Demon’s Souls, ou ser uma falha comercial, é sempre um risco e há tantos casos de sucesso quanto de fracassos, ao menos esse apelo nichado pode gerar um clássico cult. 

A PlatinumGames é formada por desenvolvedores japoneses que procuravam se desvencilhar das amarras de estúdios grandes e fazerem jogos de seu jeito. E para quem já viu diversas falhas de Kickstarter e arremedos, sabe que nem tudo são flores na hora desses desenvolvedores conseguirem independência, e mesmo sendo uma empresa queridinha, até hoje ela passa por poucas e boas.

MadWorld é um jogo mega estilizado que usa controles de movimento. O visual é inspirado em Sin City, a HQ do Frank Miller, com tudo sendo preto e branco, menos o sangue vermelho e alguns elementos amarelos. A violência é o tema principal, a sanguinolência é gloriosa e você usa o WiiMote e Nunchuk para controlar o personagem e fazer as execuções. O clima é um tanto cínico e apático, também sendo um pouco engraçaralho para equilibrar.. Por mais que haja uma narrativa meio “séria”, há diversos elementos cômicos e absurdos..

quinta-feira, 7 de março de 2024

Tekken 8 - O Bom e Velho Tekken

Entre as diversas franquias de jogos de luta no mercado, acredito que Tekken é a mais consistente. Por mais que haja alguns altos e baixos, desde 1995 existe algum Tekken nos consoles da geração e são jogos bons, no geral. O penúltimo título da série, Tekken 7, foi um novo ápice para o Rei do Punho de Ferro, pois foi onde ocorreu uma nova era para a série, se você viu Tekken 5, 6, Tag Team 2 e Revolution, eram basicamente jogos com a mesma base e modelos de personagens, e não era à toa que Tag 2 tinha tanto conteúdo.

O que Tekken 7 chegou com uma cara nova, foi a estreia da série no PC e trouxe um novo apelo competitivo global. Se você acompanhou os campeonatos de Tekken 7, sabe que há diversas histórias e momentos memoráveis, logo, a sequência dele era esperadíssima. Certamente, eu não queria ser Tekken 8, é um jogo cheio de responsabilidades e expectativas, e fora toda parte competitiva, ele é o primeiro jogo grande da série a não sair nos arcades, o que poderia ser um sinal de que sua primeira versão faltaria refinamento.

Outro fardo carregado por Tekken 8 é ser uma espécie de conclusão a um arco de história. Por mais que jogos de luta não tenham histórias incríveis e nem ao menos consistentes, e não se engane, Tekken também carrega essa culpa, há sempre algo interessante na narrativa, principalmente ao manter uma linha cronológica contínua, e dá ao menos pra se divertir com os finais palhaçadas, as lutinhas finais que são nível anime Shounen de porrada e outras bizarrices.

No título anterior, o foco era o embate entre Heihachi Mishima e Kazuya Mishima, onde Heihachi perde e é morto, levando ao conflito entre Jin Kazama e Kazuya, ou seja, mais uma luta entre pai e filho, e ambos portadores de um sangue demoníaco. Enquanto Kazuya abraça esse poder e utilizá-o para tentar dominar o mundo, Jin vive lutando contra seu capeta interior e quer parar os planos vilanescos de seu pai.

segunda-feira, 19 de fevereiro de 2024

Demon's Souls - A Gênese de Souls

Demon's Souls foi o primeiro passo do que conhecemos como a linha “Soulsborne”, isso sem entrar dentro do subgênero de “Soulslike”. A From Software já tinha coisas similares como King’s Field e Evergrace, mas o que se tornou a base de Dark Souls foi Demon’s Souls. Lançado originalmente em 2009, ele foi um exclusivo do Playstation 3 e não foi publicado fora do Japão, até se tornar um dos jogos mais exportados para o console, o que foi o bastante para convencer que um lançamento oficial internacional valeria a pena.

A geração do PS3 foi marcada por mudanças bruscas que já estavam lentamente acontecendo na indústria há tempos. Os jogos ocidentais ficaram mais populares, assim como um game design mais “seguro”, coisas mais cômodas ao jogador, e mesmo os padrões de dificuldade foram se tornando superficiais. Então um jogo japonês que te joga num mundo desconhecido, entrega o básico da jogabilidade e deixa o jogador aprender como funciona tudo é algo que foi totalmente contra a onda de sua época.

Escrevi uma análise do primeiro Dark Souls há algum tempo e destaquei a parte da dificuldade. A série Souls trazia essa veia“old-school” ao ter os checkpoints distantes, inimigos respawnando após a sua morte e as almas, que servem como XP e dinheiro, com a possibilidade de perder todas elas. Demon’s Souls é mais punitivo ainda por limitar a sua vida total ao morrer, sendo recuperada ao matar um chefe ou usando um item específico e limitado.

Ao mesmo tempo que dificuldade é uma parte essencial de DeS, ele é consideravelmente mais fácil que boa parte da franquia, já que enquanto ele pode ser brutal em certos aspectos, o combate é um tanto mais simples. Escudos são úteis, desviar é mais fácil, poucos inimigos dão muito dano e o comportamento deles é mais simples, então é fácil circular alguns deles para acertar um backstab. Mesmo assim, o jogo não deixa de ser divertido e desafiante até para veteranos.

quarta-feira, 7 de fevereiro de 2024

Prince of Persia: The Lost Crown - Alcançando um novo patamar

Apesar de uma notória popularidade, Prince of Persia entrou na geladeira da Ubisoft há uns 10 anos, dando algum sinal de vida há algum tempo com o remake de Sands of Time, que aparentemente se perdeu no tempo, e mais recentemente com essa nova vertente com Prince of Persia: The Lost Crown. Uma surpresa muito bem vinda, já que a Ubi entrou num loop de apenas títulos grandes.

O novo título é um retorno inesperado, e mesmo que apontem que é uma volta à “velha forma” da franquia, se referindo ao jogo original, esse título é um território incomum para PoP. Não posso garantir que é algo totalmente diferente do que a série já teve, visto que o primeiro já era um jogo 2D focado em exploração, mas não sendo algo tão adequado ao que chamamos “Metroidvania”.

Já na era da trilogia de Sands of Time, dá pra dizer que eles seriam metroidvanias, só que sendo 3D, onde praticamente não utilizam esse rótulo por algum motivo. Lost Crown não surpreende apenas por ser metroidvania, mas também por ser claramente inspirado por diversos jogos do gênero. Só de ver a câmera, movimentação do personagem e ataques dos inimigos do primeiro trailer, era clara a influência de Metroid Dread, e também há outras coisas.

Apontar essas semelhanças não é detrimento algum, e sim uma forma de identificar que os desenvolvedores estavam bebendo das fontes certas e havia um potencial enorme com esse renascimento. Até mesmo a pose imóvel do protagonista no mapa é uma pose bem “castlevaniaca”, digna de um herói imponente.

segunda-feira, 15 de janeiro de 2024

Alan Wake II - O Melhor da Remedy

Após ter uma experiência inesperada com o primeiro Alan Wake, um jogo com uma boa história e personagens, mas repetitivo demais e uma jogabilidade tão básica que não segurava umas 10 horas de campanha, a sequência me parecia bem interessante. Infelizmente, demorou tanto tempo pra chegar, tendo até a primeira versão da continuação sendo cancelada, só que de pouco em pouco, a Remedy conseguiu montar esse glorioso retorno.

Em 2023, Alan Wake II aconteceu, após 13 anos e levando em conta esse período para continuar a trama do antecessor, onde o protagonista homônimo, um escritor famoso, desaparece na cidade de Bright Falls. Alan encontrava partes de um manuscrito de um novo livro seu, porém não lembrava de ter escrito ele.

As páginas narram o desaparecimento de sua esposa, e o ataque de misteriosas criaturas tomadas pelas sombras nesta cidade do interior. No final, ele fica preso em uma dimensão das trevas chamada de “Lugar Obscuro”, escrevendo uma nova história para a entidade nomeada “A Presença Obscura”, enquanto Alice estava “salva”. A sua habilidade de escrever ficção é usada para alterar a realidade e fazer os desejos desse ser maligno.

Treze anos depois, os agentes do FBI, Saga Anderson e Alex Casey, investigam um bizarro assassinato ocorrido nas proximidades do lago Cauldron, em Bright Falls, onde um homem é encontrado nu, com um buraco na barriga e o coração arrancado. Saga é a co-protagonista, investigando a cidade e tentando desvendar o assassinato, o que leva ao desaparecimento de Wake e um aparente culto macabro na cidade. Enquanto isso, Alan está preso numa espécie de loop dentro do Lugar Obscuro, procurando um meio de sair.

sexta-feira, 22 de dezembro de 2023

BackTracking #14: Os Melhores de 2023



Mais um ano se vai e finalizamos com a tradição de um podcast falando sobre os melhores jogos. Desgraça, Business Cat, Guarda Belo e Clint se reunem para falar sobre os melhores, uns nem tanto, títulos de 2023. E mesmo que ninguém tenha jogado Baldur's Gate 3, o podcast ainda teve quase 3 horas.

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BGM:
In the Pocket - Bomb Rush Cyberfunk
Sympathy for the Wolves - King of Fighters XV
Dungeon Freakshow - Pizza Tower
space - Pizza Tower
An American in Paris - Flower, Sun and Rain
Paul's Miracle Deathfist - Tekken 2 PSX
Sharp Eyes - Street Fighter III 2nd Impact
Virtual Paradise - Neon White
Bounce Upon A Time - Bomb Rush Cyberfunk
Eagle Eyes - Pocket Bravery
Four Red Masks - TMNT: Shredder's Revenge
And That Makes Me Booster - Super Mario RPG Remake
Forgotten Jade - Bloodstained: Ritual of the Night
Staff Roll - Mario Kart 8 Booster Course

segunda-feira, 9 de outubro de 2023

Alan Wake - O Jogo de Não Terror

Adormecido há anos na minha biblioteca da Steam, resolvi finalmente jogar Alan Wake devido ao lançamento da sequência no mês que vem. Alan Wake foi originalmente lançado para o Xbox 360 em 2010, recebendo um port para PC no ano seguinte, esse que joguei agora, não a versão remasterizada.

Ele foi o primeiro jogo da Remedy Entertainment após Max Payne 2, tendo similaridades em sua estrutura narrativa e outras coisas. Primeiro que o jogo tem o nome do protagonista, esse sendo um sujeito que narra sua própria jornada e essa história é focada num laço familiar. Enquanto Max vive com a dor da sua família assassinada, Alan procura sua esposa perdida pelas trevas. Outros títulos da Remedy, Quantum Break e Control, também possuem alguns desses elementos.

Alan Wake se vende como um “thriller psicológico” onde o protagonista homônimo, um famoso escritor, vai passar um tempo de férias com sua esposa, Alice, em uma cidade do interior chamada Bright Falls. Alice desaparece e Alan começa procurá-la pela noite, então a própria escuridão começa atacá-lo, dominando objetos e criando pessoas cobertas de sombras.

terça-feira, 29 de agosto de 2023

Street Fighter 6 - Lutando pelo Futuro

Após dois lançamentos fracos com Street Fighter V e Marvel vs. Capcom: Infinite, a Capcom estava em águas frias no território de jogos de luta. Enquanto o último MvC morreu sem ter uma segunda chance, SFV foi lentamente se recuperando com conteúdo mais robusto no single player e o suporte básico de temporadas. Além de providenciar novos personagens, cenários e mecânicas, especialmente com a Champion Edition e a quinta temporada, essa onde tivemos apresentações bem feitas e mostrando a equipe de desenvolvimento sendo bem clara e direta com a direção do jogo.

Eventualmente, esse time mostrou Street Fighter 6, que pareceu um grande passo para franquia após tempos. SF6 é dividido em três modos: World Tour, Battle Hub e Fighting Ground. World Tour é o modo single player onde você cria um personagem e tem uma campanha única. Battle Hub é uma central onde jogadores colocam seus avatares para batalhar, assistir lutas e fazer outras atividas. E, por fim, o Fighting Ground, onde existem todos recursos padrões de jogos de luta, como arcade mode, treinamento e lutas online.

Visto que existem essas três divisões, acho que vale a pena abordá-las nessa ordem. Primeiro: World Tour. Criando seu próprio lutador de rua que começa aprendendo os básicos com Luke, o “nem tão novo” estreante e o rostinho da capa do jogo. Você é colocado em Metro City, locação do clássico Final Fight, podendo explorar a cidade e interagir com as diversas figuras locais, eventualmente saindo para outros lugares no mundo em busca de ser o mais forte.

sexta-feira, 25 de agosto de 2023

Review - Paranormasight: The Seven Misteries of Honjo

Em meio a um ano com tantos lançamentos bombásticos, muita coisa vai passar despercebida, e esse foi meu caso com Paranormasight, uma visual novel adventure de terror desenvolvida pela Square Enix. Eles costumam lançar alguns títulos menores na surdina há alguns anos, uns recebem destaque, nem que seja um trailer numa Nintendo Direct, o que esse jogo foi, mas apenas numa Direct japonesa.

Paranormasight foi lançado em março para Switch, PC e celulares, é um jogo que  toma em cerca de umas 10 horas para terminar. Não é lá um título de maior orçamento, o que é padrão do gênero, que costuma ter jogos mais “humildes”. Ele é co-desenvolvido pela Xeen Inc., uma pequena empresa que trabalha em ports e ajuda em desenvolvimentos de jogos maiores.

Não há nenhum nome muito grande nos créditos, mas reconheci o estilo de arte dos personagens, esse sendo o de Gen Kobayashi, que também trabalhou em ambos The World Ends With You. O roteirista e diretor principal é Takanari Ishiyama, sendo seu primeiro jogo sendo lançado fora do Japão. Mesmo com essas limitações orçamentárias, é um jogo bem “vistoso”.

sexta-feira, 18 de agosto de 2023

Review - Master Detectives Archives: RAIN CODE

À primeira vista, Rain Code parece familiar. Os personagens cabeçudos e coloridos dentro de uma trama de mistério e suspense, envolvendo assassinatos e um humor mórbido. É a volta do trio de Danganronpa, com a arte de Rui Komatsuzaki, a música de Masafumi Takada e história por Kazutaka Kodaka. Master Detective Archives: RAIN CODE é o enorme nome que dá título a essa nova obra da equipe.

O estilo de Kodaka permanece não só na narrativa, como nas mecânicas, visto que em meio a sua busca investigação, é preciso engajar em minigames e outras coisas atípicas para um jogo desse estilo. Partindo de Danganronpa, ao menos já mais legal você sair do estilo 2D e visual novel para um ambiente 3D explorável, contando até com sidequests e itens escondidos no cenário. 

Por mais que Danganronpa tinha seus truques visuais que deixavam bem mais interessante que a maioria dos estáticos jogos do gênero, é uma notável evolução do que eram adventures investigativos. Não é exatamente um primor gráfico, especialmente devido ao serrilhamento, texturas e outros problemas do Switch. Ele tem uma carinha meio PS Vita, não de forma derrogatória, por lembrar aqueles jogos japoneses distintos que surgiam pro console e, apesar de não serem os mais avançados, tinham estética e estilo únicos.

quinta-feira, 6 de julho de 2023

Diário de jogunhos Rises



Mais uma semana e mais um diário de joguinhos.


Diablo IV: Gosto muito da franquia apesar de nunca ter me aprofundado na sua lore, inclusive gosto muito do criticado Diablo 3, e estava com receio de Diablo IV ser um desastre devido aos enormes problemas que a Blizzard estava passando(causados por ela mesma, vale destacar) e também pelo desastroso lançamento do remaster de Diablo 2, o Immortal apesar de ser um jogo bacana também teve decisões muito equivocadas como o exagero de micro transações, e com imensa felicidade destaco que Diablo IV é possivelmente um dos candidatos a jogo do ano.

Primeiro que o jogo tem uma direção de arte incrível, os cenários são maravilhosos por serem macabros aproximando Diablo ainda mais de um jogo de terror e acertaram em cheio na jogabilidade, eu estou jogando com um Necromancer e é algo absolutamente prazeroso fazer as invocações e massacrar seus inimigos, é muito bem equilibrado na verdade. A história é uma dark fantasy bem instigante e também com um grau de pessimismo inerente ao mundo decadente que os personagens habitam.

Encontrei alguns bugs durante minha gameplay mas nada muito sério e não tive problemas graves com servidores. Diablo IV é um grande jogo e surpreendente pelo lançamento ser tão bem sucedido.


Cyberpunk 2077: Joguei esse jogo no lançamento no PS5(a versão não era nativa) e estava injogável então eu pedi o reembolso e só jogaria quando arrumassem o jogo, mas eu acabei ganhando o jogo de novo pouco tempo depois para PC e zerei ele mesmo com todos os problemas que tinha no PC também e agora estou jogando de novo pra me aquecer pro lançamento da expansão Phantom Liberty e ver como está o jogo 2 anos e meio após o lançamento. Lembrando que joguei com tudo no máximo.

Primeiramente o jogo ainda está bugado, durante três vezes tive que reiniciar pois o jogo bugou de uma maneira que me impedia de avançar numa missão ou caminhar pela cidade mas certamente está bem menos problemático e não encontrei nenhum glitch durante mais de 50 horas de jogo(ainda não zerei) o que é algo impressionante.

O jogo recebeu updates gráficos também, agora ele conta com Ray Tracing e o modo "Ray Tracing Overdrive" é um espetáculo visual. Um dos melhores usos da tecnologia que já vi certamente. A cidade está muito mais densa e atmosférica, andar por Night City de noite e ver as fumaças do bueiros se desfazerem no ar é muito imersivo.

A gameplay é satisfatória, a gunplay é divertida e te oferece diversas armas que podem ser modificadas e ainda armas brancas e combate corpo a corpo(esse é limitado), o sistema de hacks é bem simples mas satisfatório, acho que o jogo equilibra muito bem suas opções entre ser stealth ou um personagem de força, eu fui equilibrado entre os dois mas investi bastante na força pois queria fazer as missões de luta e capturar os cyberpsicopatas, essas missões dos psicopatas são ótimas e bem diversas, uma delas flerta forte com o horror paranormal e é uma das melhores coisas que joguei nos últimos meses e dirigir é irregular, enquanto pilotar motos é bem divertido, carros é um problema pois as ruas são um pouco estreitas e com pouco espaço por causa dos outros carros, as motos tem mais mobilidade. Nas Badlands no entanto tem mais espaço.

O ponto alto no entanto é a história, habituado num mundo onde as corporações tomaram conta do Estado, Night City é uma cidade onde seus cidadãos tiveram seus direitos reduzidos ao mínimo e o roteiro circula isso com autoridade. Outro destaque são os personagens, o protagonista V é uma pessoa obstinada a seus objetivos seja eles se tornar uma lenda em Night City ou lutar por sua própria sobrevivência e durante a trama o vemos ao mesmo tempo em franca ascensão em Night City mas ao mesmo tempo em declínio de sua saúde(uma pena isso não interferir na gameplay) e até personagens que tem pouco tempo de tela conseguem ser marcantes de alguma forma e o jogo consegue ser tocante quando encontramos o destino desses. Por último, claro, temos Johnny Silverhand, interpretado por Keanu Reeves, sem dúvida a melhor participação de um ator famoso em videogames em toda história, Silverhand é uma pessoa impulsiva, narcisista e um tremendo manipulador, seus comentários são sempre ácidos e ver sua interação com V é sempre legal e arranca boas risadas, o desenvolvimento da relação entre os dois poderia ser mais cuidadosa mas brilha da mesma forma. E a trama é hipnotizante por ser envolta de personagens carismáticos e um mundo muito bem construído.

O ponto falho em Cyberpunk 2077 é que falta profundidade em sua gameplay e interações com o mundo, muitas coisas só estão ali pra dizer que estão, os apartamentos que você compra por exemplo tem nenhuma utilidade prática, as decisões que você toma na história também são um pouco rasas ao alterar o curso da história.

Cyberpunk 2077 é um ótimo jogo mas que durante toda sua jornada nos da a sensação de ser algo incompleto, espero que a expansão Phantom Liberty seja essa peça que falta e não deixa de ser triste vermos que um jogo com grande potencial tenha sido desvirtuado por uma empresa que se vendia como uma reserva moral da Indústria mas se mostrou tão desonesta como a maioria mas essa discussão é pra outro tópico.


Star Wars Jedi: Survivor Star Wars Jedi: Fallen Order foi um jogo OK, pegava inspirações de muitas coisas e colocava isso no universo de Star Wars, enquanto a jogabilidade era irregular, a exploração era satisfatória e visualmente bonito, o sistema de combate era limitado mas o jogo acertava em cheio em sua ambientação em Star Wars, contava uma história interessante e nos apresentava a um Jedi bem carismático, o protagonista Cal Kestis.

E felizmente, Jedi: Survivor é muito superior a seu antecessor, ele basicamente, aprimora tudo que deu certo no jogo anterior e corrige suas falhas. O sistema de combate é bem mais robusto dessa vez, tem mais variações e o que eu gostava no anterior(as finalizações e movimentação) aqui deve ter o triplo de novas animações e muito mais combos(o ponto fraco de JFO).

A customização de Fallen Order era bem irregular, enquanto tinha algumas variações pro droide BD-1 e pra Nave Mantis, a customização de Cal era precária, você tinha basicamente variações de uns Ponchos horríveis e variações de cores do uniforme básico. Em Survivor, você ganha muito mais opções e até tem como mexer na aparência de Cal e o que era legal no anterior, a customização dos sabres de luz, aqui fica incrível, você pode mexer em praticamente em todas as peças que compõem um sabre de luz. O sistema de progressão é um ponto bem forte nesse jogo e ver toda sua evolução se refletindo aos personagens e ambientes ao seu redor é algo que me surpreendeu.

 Os planetas são maiores pra exploração, você pode até usar animais pra se locomover(lembra muito os Chocobos de Final Fantasy) e graficamente o jogo tá substancialmente mais bonito, com melhores texturas e mais detalhados em cenários maiores e também mais variados entre si.

A história é mais dark e mais ambiciosa também, é bom ver a progressão do Cal dentro desse Universo e suas relações com outros personagens que ganham mais destaque aqui e ganha contornos bem emocionantes por você se ver apegado aos personagens e eles correrem risco real dentro da trama.

Jedi Survivor é certamente o melhor jogo de Star Wars em muito tempo(provavelmente em décadas) e uma pena ele ter sido lançado com tantos problemas, a resolução baixa no PS5 deixou ele muito feio na minha televisão e tive que jogar no PC que tinha muitos problemas mas aparentemente corrigiram já que estou jogando com uma performance estável e com as configurações no máximo.



E como chegamos no meio do ano eu vou dar uma breve recapitulada em alguns bons jogos que zerei nesse período. Não vou postar todos pois pretendo voltar com esse formato nos próximos posts

Dredge- Um jogo de exploração naval feito por uma equipe pequena da Nova Zelândia. Jogo lindo e também tenso.

Bramble: The Mountain King- Saiu recentemente no Gamepass e é uma aventura sinistra sob um olhar infantil, é irritante em alguns momentos mas vale por ser uma ótima jornada e ter uma direção de arte belíssima e macabra ao mesmo tempo.

Shadow of Tomb Raider: Eu gosto dos dois primeiros jogos em especial o segundo e esse terceiro foca mais na exploração, o que é legal, e a floresta é muito bem feita e imersiva, mas acho que o combate aqui ficou arcade demais, parecendo jogos de Playstation 2, o stealth funciona bem melhor e a história é intrigante mas falta personagens bem desenvolvidos além da protagonista mas é um jogo bom.



quinta-feira, 8 de junho de 2023

Reboot do Diário de joguinhos


O LocadoraTV tinha uma série excelente onde o Business Cat listava alguns jogos que ele estava jogando, então resolvi trazer isso de volta com alguns lançamentos ou jogos mais antigos.


Amnesia: The Bunker: Certamente o primeiro Amnesia(2010) foi o jogo de terror mais influente da década passada, basta ver quantos jogos no mesmo estilo foram feitos depois dele, as sequências foram decentes e traziam mais aprimoramento técnicos e a mesma competência em criar atmosferas tensas mas a fórmula foi esgotando com o tempo, então The Bunker mudou alguns aspectos, agora com elementos de Immersive Sim e um sistema de combate com armas de fogo. As balas são bem escassas(muito mesmo, ao ponto de você se sentir culpado quando atira) e a ambientação é bem escura e claustrofóbica apesar de se passar em um ambiente aberto para exploração(se passa em um Bunker, afinal) e a história é intrigante. Sem dúvida foi um bom esforço pra reformular a franquia sem deixar de ser fiel a suas raízes. E está disponível no Gamepass. Vale a pena. 8/10


Gears of War 4: Gosto muito da trilogia Gears of War, os jogos eram bem divertidos, tinham ótimos personagens e eram muito bem escritos, serrar inimigos é uma das coisas mais prazerosas que existia no mundo dos videogames então não sei exatamente o motivo de eu ter ignorado o quarto jogo(o Judgement foi fraco e desnecessário) e vi que cometi um erro. O jogo é ótimo. Parte de uma premissa interessante: Após o fim dos Locusts, Lambent e Imulsion, o planeta de Sera começou a sofrer com enormes tempestades devidos a mudanças climáticas que isso causou e poucos humanos vivem agora e todos estão vivendo em um cenário praticamente pós-apocalítico e a COG foi reformada e agora é um governo tirânico. Uma pena que isso não é aprofundado durante a trama mas a boa notícia é que os novos personagens são muito bons, JD esbanja carisma e seus companheiros são um bom suporte(Kat vai ganhando destaque durante a trama) e o Marcus Phoenix dispensa comentários mas confesso que gostaria de ver mais interação entre os personagens, o jogo durante sua parte final fica um pouco cansativo mas o capítulo 5 do game é realmente memorável e quebra a monotonia que estava se instalando de maneira espetacular. Tecnicamente o jogo é bem competente também e serrar os inimigos e tomar banho de sangue continua glorioso. Um sólido nota 8/10. E comecei a jogar o 5 e escrevo sobre na semana que vem.


I Did not Buy This Ticket: Eu confesso que não sou chegado a visual novels mas sempre fico ligado no cenário de jogos de horror(meu gênero favorito tanto nos jogos quanto no cinema) e achei essa VN de um estúdio chamado Time Galleon Games que é encabeçado pelo brasileiro Tiago Rech. Basicamente o jogo é sobre uma Carpideira(pessoas contratadas para ficarem de luto em funerais alheios) enquanto ela viaja de funeral a funeral. A arte é bem boa e com designs macabros e o texto é soberbamente bem escrito. O jogo é curto e apresenta 5 finais diferentes. Custa módicos 20 reais na Steam e é uma grande dica pra quem curte uma boa história. 9/10


The Lord of The Rings™: Gollum: Primeiro tenho que me explicar o motivo de eu ter jogado(e terminado) esse jogo. Eu tenho uma mórbida atração por produções desastrosas, não me perguntem o motivo pois nem mesmo eu sei e de quebra sou fã de Senhor dos Anéis. Bem, pra começar, esse jogo do Gollum é algo que ninguém pediu mas ele chegou mesmo assim. E o jogo é um desastre, tem problemas graves de performance, os gráficos são do meio de geração do PS3 e a história é risível com momentos constrangedores. A gameplay é muito irritantes pois é um jogo de plataforma bem ruim com comandos péssimos que se confundem sempre(e acabam resultando em Game Over com frequência) Gollum vai além das inúmeras falhas técnicas pois é um jogo conceitualmente terrível. 2/10


Bom, é isso. Essa coluna vai aparecer aqui as vezes e a próxima vez será na semana que vem com alguns outros jogos que joguei ou estou jogando no momento.

quarta-feira, 10 de maio de 2023

BackTracking #13 - Morto mas passa bem

Tamo de volta e trazendo os assuntos mais relevante dos últimos dias: Xbox.

Hoje, contamos com a presença de Business Cat, Findman e Desgraça com os convidados Belo e Surfista Aluminado para falar das tretas da aquisitivas da Microsoft, o vergonhoso Redfall e a entrevista do Phil Spencer arrependido, entre outros.

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Links:
Entrevista com Phil Spencer no Xcast
PlayDate do Mega64


BGM:
Good Eatin' - Pizza Tower
Dev Engine - Hi-Fi Rush
Swanklicious - River City Girls 2
Kusabi (Love or Die Remix) - The Silver Case
Cruise Ship Stern - Street Fighter 4
Hummin' The Bassline - Jet Set Radio Future

segunda-feira, 24 de abril de 2023

Review - Resident Evil 4 Remake

 O sucesso do remake de Resident Evil 2 já trazia um destino inevitável: Resident Evil 4 iria receber um remake. Já rasguei muita seda sobre o título de 2005, afinal, é meu jogo favorito e um marco de na indústria de games. Não sou contra remakes e nem acho que sejam uma má ideia, por mais que tenham seu aspecto cash grab, são formas de revisitar ideias antigas e apresentar clássicos de uma nova forma para uma nova geração. 

O que temo é apenas sair um trabalho preguiçoso. Enquanto RE2 é um bom jogo, vejo alguns aspectos mal trabalhados, e olha que gosto mais do remake do que o original. Ainda acredito que ele poderia ser bem melhor se tivesse mais tempo de produção, e o mesmo se aplica à RE3, um título um tanto injustiçado, mas com razões óbvias. A expectativa criada com o antecessor justifica a decepção com a campanha curta e as diversas diferenças e partes que o remake "cortou".

Visto a dimensão do antigo, RE4R seria um projeto bem grande se fossem recriá-lo, logo, um desenvolvimento mais trabalhoso. Provavelmente, RE Village foi pensado para ser base do remake justamente por isso, o que deve ter aberto campo para investirem em mais coisas. Mesmo se o o jogo fosse apenas uma melhoria técnica e gráfica junto da implementação de sistemas mais "modernos", seria uma tarefa árdua.

É o remake que tinha a barra mais alta para atingir e felizmente ele conseguiu fazer um trabalho digno de uma forma que ele se tornou um título à parte. Não se contentando em procurar fazer "melhorias básicas" RE4R adiciona seus toques especiais, além de aumentar tanto o aspecto de ação quanto o de terror e manter as estranhices e comicidades tão lembradas do original.

segunda-feira, 10 de abril de 2023

Resident Evil 4: Mudando Tudo

Finalizando a retrospectiva de Resident Evil. Leia os textos de RE1, RE2 e RE3 nos links. 

Resident Evil 4 foi a esperada sequência da franquia na nova geração. Após o fim da trilogia original e a entrada de uma nova era de consoles, tivemos Code Veronica, originalmente para Dreamcast, Resident Evil 0 e Remake para GameCube e os spin-offs Outbreak e Gun Survivor. A série era exclusiva do Playstation 1 com algumas ressalvas, visto que os títulos recebiam ports de PC tempos depois, RE1 saiu para Saturn e o 2 para Nintendo 64. Mas são jogos muito associados ao PS1.

O que era para ser RE4, se tornou Devil May Cry e virou um dos títulos de lançamento do PS2. A Capcom estava numa época muito boa em termos de obras inventivas e explorando novos potenciais de videogames 3D. Shinji Mikami trabalhava como produtor, responsável por boa parte dos sucessos da era, eventualmente voltando para direção com RE remake, e enfim deu sequência na série com RE4 que conhecemos, que passou por um longo período de desenvolvimento.

Com diversos conceitos e alguns protótipos, tudo indica que Resident Evil 4 tinha um princípio acima de tudo: mudar. O projeto de Kamiya tinha ação, estilo e exploração de um castelo medieval e tornou-se DMC. As próximas versões do projeto de RE4 mantiveram o castelo, agora com Leon sendo atormentado por alucinações, depois abandonando a antiga perspectiva de câmera para o ângulo acima do ombro, e, por fim, abandonando a ideia de ser "puro" terror para virar uma pequena aventura de um agente americano em busca da filha do presidente sequestrada nos confins da Europa.

Após os eventos de Raccoon City, Leon e Sherry são interrogados por oficiais do governo americano, e em troca da segurança da garota, Leon começa servir os Estados Unidos e é treinado para virar um super agente. Seu treinamento e habilidades garantiram que ele seria a pessoa mandada para resgatar Ashley Graham, a filha do presidente dos EUA. Chegando em um vilarejo inóspito, ele é atacado pelos locais e encontra pistas sobre o sequestro e a ligação do povo com um culto sinistro.

quinta-feira, 23 de março de 2023

Resident Evil 3: Adeus Raccoon City

Terceira parte da retrospectiva de Resident Evil até o 4 (textos de RE1 e RE2), agora abordando o capítulo final da trilogia clássica. O sucesso de RE2 foi a confirmação que a Capcom precisava para continuar alguns projetos e começar novos. Uma sequência direta do 2 estava sendo produzida por Hideki Kamiya para sair no PSX, mas com os envios dos kits de desenvolvimento de PS2, decidiram se dedicar esse projeto ao novo hardware, o que provavelmente virou Devil May Cry.

Enquanto isso, outros projetos como RE0 e Code Veronica já estavam em desenvolvimento, e o Resident Evil 3: Nemesis que conhecemos começou como um spin-off com ideias diferentes dos jogos anteriores, mas devido a demora para o lançamento do novo projeto de Kamiya para 2001, a Sony ia ficar sem um título decente da série no Playstation, o que seria financeiramente ruim para a Capcom, já que RE0 era para ser lançado no Nintendo 64 e Code Veronica no Dreamcast.

O diretor de RE3, Kazuhiro Aoyama, trabalhou nos jogos anteriores, como “Event Director” em RE1 e “System Planner” em RE2, onde ele também dirigiu o modo extra 4th Survivor, que parece ter sido uma inspiração para o conceito do terceiro título. Chamado de Bio Hazard 3: The Last Escape no Japão, felizmente mudaram o subtítulo para Nemesis aqui no ocidente, temos a jornada final de Jill Valentine em Raccoon City, a cidade já estava virando um inferno devido a infecção zumbi e eventualmente seria dizimada pelo governo dos EUA.

O início do jogo já é um bom exemplar de quão intenso ele vai ser, onde Jill é arremessada para fora de um prédio por uma explosão, diversos zumbis começam lhe seguir e cercá-la enquanto ela tenta abrir uma porta desesperadamente. Vagando pelas ruas e entre prédios abandonados, a protagonista tenta achar uma forma de escapar da cidade, mas além dos infectados e demais monstros estarem em seu caminho, ela terá uma ameaça muito maior lhe perseguindo.

terça-feira, 21 de março de 2023

Resident Evil 2: Consolidando Biohazard

Dando continuidade na minha retrospectiva de Resident Evil, agora irei falar da sequência, onde algumas mudanças um pouco inesperadas foram feitas na produção, mas se provaram corretas com o lançamento muito bem sucedido e que concretizou a franquia Resident Evil. Shinji Mikami se tornou produtor e passou a direção para Hideki Kamiya, que foi creditado como “System Planner” em RE1. Como esses papéis são um tanto incertos, principalmente antigamente, consta que o projeto teve diversos “Planners” e que Kamiya entrou no meio do desenvolvimento.

Hideki menciona ter trabalhado com storyboards das cenas e com os cortes dos cenários e ângulos de câmera, também contribuindo na criação dos personagens. Hoje em dia, além de ser conhecido por bloquear e xingar pessoas no Twitter, Kamiya é mestre na criação de jogos de ação criativos, responsável por Bayonetta, Wonderful 101, Viewtiful Joe e o primeiro Devil May Cry. Seguindo os passos de Mikami, ele também preferiu deixar outras pessoas dirigirem as sequências de Bayonetta enquanto agia como produtor.

Parece que todos Resident Evil têm alguma história interessante de desenvolvimento e o 2 já é conhecido pelo seu protótipo, chamado de Resident Evil 1.5, onde temos Elza Walker no lugar de Claire, uma delegacia moderna e outras ideias descartadas. Com a entrada do roteirista televisivo Noboru Sugimura para o time, que era fã do RE original, houve uma grande mudança, já que o escritor não gostou como a ambientação se distanciava do jogo anterior por ser realista demais.

Vendo sua carreira, Kamiya gosta de se envolver na criação da história e personagens dos jogos que dirige e produz, e Sugimura foi uma grande influência para o game designer novato na época. A delegacia foi transformada em algo mais nos moldes da mansão, remetendo ao mistério de explorar um local misterioso. Conforme você investiga, vai descobrindo que o prédio era um museu abandonado e a conexão entre o delegado e outras autoridades da cidade com a Umbrella.

segunda-feira, 20 de março de 2023

Resident Evil: Entrando no Mundo do Survival Horror

Resolvi rejogar a trilogia original do PSX e Resident Evil 4 original em antecipação ao remake de RE4. Fazia um bom tempo que não jogava os quatro títulos, então uma revisita sempre é boa, principalmente para ter uma nova perspectiva desses clássicos. RE é uma franquia monstruosa, gerando várias iterações, coisas que vão além de videogame, e tudo começou num projeto pequeno que foi se tornando maior e conquistou diversos jogadores da geração do Playstation 1.

A Capcom possuía game designers que se tornaram influência em toda a indústria com IPs únicas. Street Fighter, Final Fight, 1984, Ghost n' Goblins e diversos outros são lendárias máquinas de fliperama e deram fama à empresa. Desde cedo, a empresa também focou em fazer jogos para consoles, o que deu uma vantagem futura em relação a outras desenvolvedoras que ficaram ligadas ao arcade. Exclusivos como Demon's Crest e Mega Man ajudaram cimentar mais a presença da marca, fora adaptações como DuckTales, Aladdin e a série Magical Quest, até chegar Resident Evil e levar para outro patamar.

Em março de 1996, Resident Evil foi solto ao mundo. A história de desenvolvimento já é conhecida, o básico é que sua origem veio da ideia de reviver Sweet Home, uma adaptação de um filme de terror japonês que virou um RPG de NES lançado em 1989. Com múltiplos personagens, clima sinistro, violência e finais diferentes, ele foi a base do que seria a nova franquia da Capcom. Seu diretor, Tokuro Fujiwara, idealizou esse projeto, mas preferiu passar o desenvolvimento nas mãos de um diretor mais jovem na compania, esse sendo Shinji Mikami, que já tinha dirigido duas adaptações de licenças famosas: Goof Troop e Aladdin. 

Ambos os títulos não têm o mesmo nível de sucesso, Aladdin é baseado no filme da Disney, o que gerou um sidescroller bem competente e vendeu bem devido ao sucesso do filme, enquanto Goof Troop parece ser mais conhecido entre nós, brasileiros. O “jogo do Pateta” era muito bom, oferecia uma experiência única, especialmente em co-op, apesar de ser curto e não termos recebido níveis de dificuldade diferentes na versão ocidental. Algumas características como dois personagens diferentes, puzzles, elementos de exploração e inventário limitado parecem algo bem familiar.