quinta-feira, 23 de março de 2023

Resident Evil 3: Adeus Raccoon City

Terceira parte da retrospectiva de Resident Evil até o 4 (textos de RE1 e RE2), agora abordando o capítulo final da trilogia clássica. O sucesso de RE2 foi a confirmação que a Capcom precisava para continuar alguns projetos e começar novos. Uma sequência direta do 2 estava sendo produzida por Hideki Kamiya para sair no PSX, mas com os envios dos kits de desenvolvimento de PS2, decidiram se dedicar esse projeto ao novo hardware, o que provavelmente virou Devil May Cry.

Enquanto isso, outros projetos como RE0 e Code Veronica já estavam em desenvolvimento, e o Resident Evil 3: Nemesis que conhecemos começou como um spin-off com ideias diferentes dos jogos anteriores, mas devido a demora para o lançamento do novo projeto de Kamiya para 2001, a Sony ia ficar sem um título decente da série no Playstation, o que seria financeiramente ruim para a Capcom, já que RE0 era para ser lançado no Nintendo 64 e Code Veronica no Dreamcast.

O diretor de RE3, Kazuhiro Aoyama, trabalhou nos jogos anteriores, como “Event Director” em RE1 e “System Planner” em RE2, onde ele também dirigiu o modo extra 4th Survivor, que parece ter sido uma inspiração para o conceito do terceiro título. Chamado de Bio Hazard 3: The Last Escape no Japão, felizmente mudaram o subtítulo para Nemesis aqui no ocidente, temos a jornada final de Jill Valentine em Raccoon City, a cidade já estava virando um inferno devido a infecção zumbi e eventualmente seria dizimada pelo governo dos EUA.

O início do jogo já é um bom exemplar de quão intenso ele vai ser, onde Jill é arremessada para fora de um prédio por uma explosão, diversos zumbis começam lhe seguir e cercá-la enquanto ela tenta abrir uma porta desesperadamente. Vagando pelas ruas e entre prédios abandonados, a protagonista tenta achar uma forma de escapar da cidade, mas além dos infectados e demais monstros estarem em seu caminho, ela terá uma ameaça muito maior lhe perseguindo.

terça-feira, 21 de março de 2023

Resident Evil 2: Consolidando Biohazard

Dando continuidade na minha retrospectiva de Resident Evil, agora irei falar da sequência, onde algumas mudanças um pouco inesperadas foram feitas na produção, mas se provaram corretas com o lançamento muito bem sucedido e que concretizou a franquia Resident Evil. Shinji Mikami se tornou produtor e passou a direção para Hideki Kamiya, que foi creditado como “System Planner” em RE1. Como esses papéis são um tanto incertos, principalmente antigamente, consta que o projeto teve diversos “Planners” e que Kamiya entrou no meio do desenvolvimento.

Hideki menciona ter trabalhado com storyboards das cenas e com os cortes dos cenários e ângulos de câmera, também contribuindo na criação dos personagens. Hoje em dia, além de ser conhecido por bloquear e xingar pessoas no Twitter, Kamiya é mestre na criação de jogos de ação criativos, responsável por Bayonetta, Wonderful 101, Viewtiful Joe e o primeiro Devil May Cry. Seguindo os passos de Mikami, ele também preferiu deixar outras pessoas dirigirem as sequências de Bayonetta enquanto agia como produtor.

Parece que todos Resident Evil têm alguma história interessante de desenvolvimento e o 2 já é conhecido pelo seu protótipo, chamado de Resident Evil 1.5, onde temos Elza Walker no lugar de Claire, uma delegacia moderna e outras ideias descartadas. Com a entrada do roteirista televisivo Noboru Sugimura para o time, que era fã do RE original, houve uma grande mudança, já que o escritor não gostou como a ambientação se distanciava do jogo anterior por ser realista demais.

Vendo sua carreira, Kamiya gosta de se envolver na criação da história e personagens dos jogos que dirige e produz, e Sugimura foi uma grande influência para o game designer novato na época. A delegacia foi transformada em algo mais nos moldes da mansão, remetendo ao mistério de explorar um local misterioso. Conforme você investiga, vai descobrindo que o prédio era um museu abandonado e a conexão entre o delegado e outras autoridades da cidade com a Umbrella.

segunda-feira, 20 de março de 2023

Resident Evil: Entrando no Mundo do Survival Horror

Resolvi rejogar a trilogia original do PSX e Resident Evil 4 original em antecipação ao remake de RE4. Fazia um bom tempo que não jogava os quatro títulos, então uma revisita sempre é boa, principalmente para ter uma nova perspectiva desses clássicos. RE é uma franquia monstruosa, gerando várias iterações, coisas que vão além de videogame, e tudo começou num projeto pequeno que foi se tornando maior e conquistou diversos jogadores da geração do Playstation 1.

A Capcom possuía game designers que se tornaram influência em toda a indústria com IPs únicas. Street Fighter, Final Fight, 1984, Ghost n' Goblins e diversos outros são lendárias máquinas de fliperama e deram fama à empresa. Desde cedo, a empresa também focou em fazer jogos para consoles, o que deu uma vantagem futura em relação a outras desenvolvedoras que ficaram ligadas ao arcade. Exclusivos como Demon's Crest e Mega Man ajudaram cimentar mais a presença da marca, fora adaptações como DuckTales, Aladdin e a série Magical Quest, até chegar Resident Evil e levar para outro patamar.

Em março de 1996, Resident Evil foi solto ao mundo. A história de desenvolvimento já é conhecida, o básico é que sua origem veio da ideia de reviver Sweet Home, uma adaptação de um filme de terror japonês que virou um RPG de NES lançado em 1989. Com múltiplos personagens, clima sinistro, violência e finais diferentes, ele foi a base do que seria a nova franquia da Capcom. Seu diretor, Tokuro Fujiwara, idealizou esse projeto, mas preferiu passar o desenvolvimento nas mãos de um diretor mais jovem na compania, esse sendo Shinji Mikami, que já tinha dirigido duas adaptações de licenças famosas: Goof Troop e Aladdin. 

Ambos os títulos não têm o mesmo nível de sucesso, Aladdin é baseado no filme da Disney, o que gerou um sidescroller bem competente e vendeu bem devido ao sucesso do filme, enquanto Goof Troop parece ser mais conhecido entre nós, brasileiros. O “jogo do Pateta” era muito bom, oferecia uma experiência única, especialmente em co-op, apesar de ser curto e não termos recebido níveis de dificuldade diferentes na versão ocidental. Algumas características como dois personagens diferentes, puzzles, elementos de exploração e inventário limitado parecem algo bem familiar.