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segunda-feira, 10 de abril de 2023

Resident Evil 4: Mudando Tudo

Finalizando a retrospectiva de Resident Evil. Leia os textos de RE1, RE2 e RE3 nos links. 

Resident Evil 4 foi a esperada sequência da franquia na nova geração. Após o fim da trilogia original e a entrada de uma nova era de consoles, tivemos Code Veronica, originalmente para Dreamcast, Resident Evil 0 e Remake para GameCube e os spin-offs Outbreak e Gun Survivor. A série era exclusiva do Playstation 1 com algumas ressalvas, visto que os títulos recebiam ports de PC tempos depois, RE1 saiu para Saturn e o 2 para Nintendo 64. Mas são jogos muito associados ao PS1.

O que era para ser RE4, se tornou Devil May Cry e virou um dos títulos de lançamento do PS2. A Capcom estava numa época muito boa em termos de obras inventivas e explorando novos potenciais de videogames 3D. Shinji Mikami trabalhava como produtor, responsável por boa parte dos sucessos da era, eventualmente voltando para direção com RE remake, e enfim deu sequência na série com RE4 que conhecemos, que passou por um longo período de desenvolvimento.

Com diversos conceitos e alguns protótipos, tudo indica que Resident Evil 4 tinha um princípio acima de tudo: mudar. O projeto de Kamiya tinha ação, estilo e exploração de um castelo medieval e tornou-se DMC. As próximas versões do projeto de RE4 mantiveram o castelo, agora com Leon sendo atormentado por alucinações, depois abandonando a antiga perspectiva de câmera para o ângulo acima do ombro, e, por fim, abandonando a ideia de ser "puro" terror para virar uma pequena aventura de um agente americano em busca da filha do presidente sequestrada nos confins da Europa.

Após os eventos de Raccoon City, Leon e Sherry são interrogados por oficiais do governo americano, e em troca da segurança da garota, Leon começa servir os Estados Unidos e é treinado para virar um super agente. Seu treinamento e habilidades garantiram que ele seria a pessoa mandada para resgatar Ashley Graham, a filha do presidente dos EUA. Chegando em um vilarejo inóspito, ele é atacado pelos locais e encontra pistas sobre o sequestro e a ligação do povo com um culto sinistro.

quinta-feira, 23 de março de 2023

Resident Evil 3: Adeus Raccoon City

Terceira parte da retrospectiva de Resident Evil até o 4 (textos de RE1 e RE2), agora abordando o capítulo final da trilogia clássica. O sucesso de RE2 foi a confirmação que a Capcom precisava para continuar alguns projetos e começar novos. Uma sequência direta do 2 estava sendo produzida por Hideki Kamiya para sair no PSX, mas com os envios dos kits de desenvolvimento de PS2, decidiram se dedicar esse projeto ao novo hardware, o que provavelmente virou Devil May Cry.

Enquanto isso, outros projetos como RE0 e Code Veronica já estavam em desenvolvimento, e o Resident Evil 3: Nemesis que conhecemos começou como um spin-off com ideias diferentes dos jogos anteriores, mas devido a demora para o lançamento do novo projeto de Kamiya para 2001, a Sony ia ficar sem um título decente da série no Playstation, o que seria financeiramente ruim para a Capcom, já que RE0 era para ser lançado no Nintendo 64 e Code Veronica no Dreamcast.

O diretor de RE3, Kazuhiro Aoyama, trabalhou nos jogos anteriores, como “Event Director” em RE1 e “System Planner” em RE2, onde ele também dirigiu o modo extra 4th Survivor, que parece ter sido uma inspiração para o conceito do terceiro título. Chamado de Bio Hazard 3: The Last Escape no Japão, felizmente mudaram o subtítulo para Nemesis aqui no ocidente, temos a jornada final de Jill Valentine em Raccoon City, a cidade já estava virando um inferno devido a infecção zumbi e eventualmente seria dizimada pelo governo dos EUA.

O início do jogo já é um bom exemplar de quão intenso ele vai ser, onde Jill é arremessada para fora de um prédio por uma explosão, diversos zumbis começam lhe seguir e cercá-la enquanto ela tenta abrir uma porta desesperadamente. Vagando pelas ruas e entre prédios abandonados, a protagonista tenta achar uma forma de escapar da cidade, mas além dos infectados e demais monstros estarem em seu caminho, ela terá uma ameaça muito maior lhe perseguindo.

terça-feira, 21 de março de 2023

Resident Evil 2: Consolidando Biohazard

Dando continuidade na minha retrospectiva de Resident Evil, agora irei falar da sequência, onde algumas mudanças um pouco inesperadas foram feitas na produção, mas se provaram corretas com o lançamento muito bem sucedido e que concretizou a franquia Resident Evil. Shinji Mikami se tornou produtor e passou a direção para Hideki Kamiya, que foi creditado como “System Planner” em RE1. Como esses papéis são um tanto incertos, principalmente antigamente, consta que o projeto teve diversos “Planners” e que Kamiya entrou no meio do desenvolvimento.

Hideki menciona ter trabalhado com storyboards das cenas e com os cortes dos cenários e ângulos de câmera, também contribuindo na criação dos personagens. Hoje em dia, além de ser conhecido por bloquear e xingar pessoas no Twitter, Kamiya é mestre na criação de jogos de ação criativos, responsável por Bayonetta, Wonderful 101, Viewtiful Joe e o primeiro Devil May Cry. Seguindo os passos de Mikami, ele também preferiu deixar outras pessoas dirigirem as sequências de Bayonetta enquanto agia como produtor.

Parece que todos Resident Evil têm alguma história interessante de desenvolvimento e o 2 já é conhecido pelo seu protótipo, chamado de Resident Evil 1.5, onde temos Elza Walker no lugar de Claire, uma delegacia moderna e outras ideias descartadas. Com a entrada do roteirista televisivo Noboru Sugimura para o time, que era fã do RE original, houve uma grande mudança, já que o escritor não gostou como a ambientação se distanciava do jogo anterior por ser realista demais.

Vendo sua carreira, Kamiya gosta de se envolver na criação da história e personagens dos jogos que dirige e produz, e Sugimura foi uma grande influência para o game designer novato na época. A delegacia foi transformada em algo mais nos moldes da mansão, remetendo ao mistério de explorar um local misterioso. Conforme você investiga, vai descobrindo que o prédio era um museu abandonado e a conexão entre o delegado e outras autoridades da cidade com a Umbrella.

segunda-feira, 20 de março de 2023

Resident Evil: Entrando no Mundo do Survival Horror

Resolvi rejogar a trilogia original do PSX e Resident Evil 4 original em antecipação ao remake de RE4. Fazia um bom tempo que não jogava os quatro títulos, então uma revisita sempre é boa, principalmente para ter uma nova perspectiva desses clássicos. RE é uma franquia monstruosa, gerando várias iterações, coisas que vão além de videogame, e tudo começou num projeto pequeno que foi se tornando maior e conquistou diversos jogadores da geração do Playstation 1.

A Capcom possuía game designers que se tornaram influência em toda a indústria com IPs únicas. Street Fighter, Final Fight, 1984, Ghost n' Goblins e diversos outros são lendárias máquinas de fliperama e deram fama à empresa. Desde cedo, a empresa também focou em fazer jogos para consoles, o que deu uma vantagem futura em relação a outras desenvolvedoras que ficaram ligadas ao arcade. Exclusivos como Demon's Crest e Mega Man ajudaram cimentar mais a presença da marca, fora adaptações como DuckTales, Aladdin e a série Magical Quest, até chegar Resident Evil e levar para outro patamar.

Em março de 1996, Resident Evil foi solto ao mundo. A história de desenvolvimento já é conhecida, o básico é que sua origem veio da ideia de reviver Sweet Home, uma adaptação de um filme de terror japonês que virou um RPG de NES lançado em 1989. Com múltiplos personagens, clima sinistro, violência e finais diferentes, ele foi a base do que seria a nova franquia da Capcom. Seu diretor, Tokuro Fujiwara, idealizou esse projeto, mas preferiu passar o desenvolvimento nas mãos de um diretor mais jovem na compania, esse sendo Shinji Mikami, que já tinha dirigido duas adaptações de licenças famosas: Goof Troop e Aladdin. 

Ambos os títulos não têm o mesmo nível de sucesso, Aladdin é baseado no filme da Disney, o que gerou um sidescroller bem competente e vendeu bem devido ao sucesso do filme, enquanto Goof Troop parece ser mais conhecido entre nós, brasileiros. O “jogo do Pateta” era muito bom, oferecia uma experiência única, especialmente em co-op, apesar de ser curto e não termos recebido níveis de dificuldade diferentes na versão ocidental. Algumas características como dois personagens diferentes, puzzles, elementos de exploração e inventário limitado parecem algo bem familiar.

segunda-feira, 23 de janeiro de 2023

Bayonetta - Duologia da Bruxaria

A PlatinumGames foi fundada por alguns ex-funcionários da Capcom, especialmente do sub-estúdio Clover Studios, responsáveis pelos clássicos Viewtiful Joe, Okami e God Hand. Apesar de serem jóias da sexta geração, não foram sucessos tão grandes quanto outras franquias da época, o que levou a falência do estúdio. Apesar de não ser oficialmente parte da linha da falecida Clover, Devil May Cry foi criado por um time interno da Capcom nomeado “Team Little Devils".

DMC foi dirigido por Hideki Kamiya, apesar do seu sucesso, a sequência foi feita na surdina pela Capcom e sem a participação do diretor, então a recém criada Platinum era a chance dele fazer um sucessor espiritual. Agora com o “Team Little Angels”, Kamiya traz Bayonetta, uma nova faceta de hack n’ slash/brawler que pega a base de combate com ranqueamento, combos e muito estilo de DMC, misturando com a esquiva e slow-motion de Viewtiful Joe. Costumam dizer que a moça do jogo homônimo é uma versão masculina do Dante, mas vai além disso.

quinta-feira, 30 de dezembro de 2021

The World Ends With You - Urbanizando o JRPG

O DS foi a casa de muitas ideias, principalmente no Japão. Posso até dizer que foi o último console mais experimental de verdade, claro que a Nintendo trouxe coisas como o WiiU e Switch, mas nenhum deles recebe jogos focados no console, até mesmo o 3DS não foi tão ousado. Provavelmente, as pessoas e estúdios já estavam sem saco de tentar lidar com gimmicks, tentar tirar uma ideia do fundo da mente pra usar de duas telas e uma touchscreen.

Assim como o Wii, os recursos do console acabam sendo uma faca de dois gumes, tendo algum uso bom e criativo, e uma porrada de coisa desnecessária. Consigo lembrar de algumas jóias do portátil como Hotel Dusk, Ace Attorney, Ghost Trick, LoZ Phantom Hourglass, Time Hollow e 9 Hours 9 People 9 Doors. Que utilizam ambas as telas e controle de toque muito bem, às vezes, até o microfone. Mas sempre tem o mais ousado que tentou fazer um pouco de tudo, e falarei não apenas dele como sua sequência, que, surpreendentemente, trouxe muitas das qualidades de um jogo portátil para a nova geração.

Lançado no Japão em 2007, The World Ends With You é um Action RPG que utilizava praticamente tudo do pequeno console, é possivelmente o jogo mais DS já concebido. Utilizando a tela de toque para controlar o personagem principal, Neku, enquanto a tela de cima mostrava sua parceira, Shiki, que era controlada automaticamente, ou usando os botões. O sistema dos Pins, por algum motivo, traduzidos como bótons aqui no Brasil (o que é estranho, mas melhor que chamar de “broche”), utilizam diversos jeitos de usar a stylus para atacar os adversários, ou outras funções do DS, como gritar no microfone.

sexta-feira, 28 de setembro de 2018

Abreu Project

Escrito por Surfista Aluminado

 

E ae, locadores! Tudo firmeza? Espero que sim. Aqui é o seu amigo Surfista Aluminado novamente. Como não censuraram meu último post neste garboso e cheiroso blog, eu resolvi sem a pressão de ninguém (leu isso né senhor Guarda “cadê meus outros 2 posts, Surfista” Belo) fazer um post curtinho de indicações.

Indispensável pra quem curte vídeo jogos e boa musica, Abreu Project, segundo a pagina de facebook deles, é uma banda instrumental fundada em 2006 e idealizada pelo multi-instrumentista Leandro Abrel. Abaixo segue um top 5, que se não te convencerem a seguir agora o canal da banda no You Tube, ou o Spotify dela, nada mais poderá ser feito com relação ao seu mal gosto musical.

Vale muito a pena deixar as musicas tocando enquanto você joga qualquer que seja o game.

Aquatic Ambience – Donkey Kong Country

Wild Scene – Chrono Trigger

Green Hill Zone – Sonic the Hedgehog

The Forest Of Monsters - Super Castlevania IV

Metal Man Stage - Mega Man 2

E é isso ai amigos, espero que vocês curtam a indicação, caso vocês já conheçam a banda, mandem ai nos comentários quais musicas vocês mais curtiram. Ah! Segue ai o Spotify pra quem quiser mais praticidade pra ouvir as musicas. Inté!

sexta-feira, 31 de agosto de 2018

The International 8

Sim, eu sei, acho que quase ninguém que acessa aqui se importa com Dota, mas me deixa falar um pouco do meu evento favorito do ano, o The International (TI). Ele é como se fosse a Copa do Mundo para o Dota (apesar de ser anual). É o resultado de um ano de competições convergindo para um único campeonato que bate records de maior premiação de e-sport ano após ano, chegando a 25,532,177 de dólares nessa que foi a sua oitava edição, dos quais os vencedores receberam $11,234,158.

Isso por si só já é bastante impressionante, porém o desenrolar da competição desse ano foi bastante diferente do que qualquer um poderia imaginar, com um time desacreditado superando todas as expectativas e quebrando "maldições" para levantar o Aegis of the Immortal e terem seus nomes escritos para sempre na listas de melhores do mundo.



sexta-feira, 3 de agosto de 2018

Se aventurando nos multiplayers online


   Os jogos focados em multiplayer online geralmente são ignorados por uma parcela dos jogadores que preferem apenas aventuras em single player, mas é inegável que hoje em dia a maior parte dos deles está nesse tipo de game. É possível ver isso muito também pelo modo como as grandes desenvolvedoras estão se comportando ao pensar que tipo de conteúdo seu jogo AAA terá, principalmente com o "boom" atual dos battle royales. Aqui vou tentar falar apenas dos games focados apenas no multiplayer online, mas o que cada um precisa para se sustentar no meio de tantos outros?