segunda-feira, 10 de abril de 2023

Resident Evil 4: Mudando Tudo

Finalizando a retrospectiva de Resident Evil. Leia os textos de RE1, RE2 e RE3 nos links. 

Resident Evil 4 foi a esperada sequência da franquia na nova geração. Após o fim da trilogia original e a entrada de uma nova era de consoles, tivemos Code Veronica, originalmente para Dreamcast, Resident Evil 0 e Remake para GameCube e os spin-offs Outbreak e Gun Survivor. A série era exclusiva do Playstation 1 com algumas ressalvas, visto que os títulos recebiam ports de PC tempos depois, RE1 saiu para Saturn e o 2 para Nintendo 64. Mas são jogos muito associados ao PS1.

O que era para ser RE4, se tornou Devil May Cry e virou um dos títulos de lançamento do PS2. A Capcom estava numa época muito boa em termos de obras inventivas e explorando novos potenciais de videogames 3D. Shinji Mikami trabalhava como produtor, responsável por boa parte dos sucessos da era, eventualmente voltando para direção com RE remake, e enfim deu sequência na série com RE4 que conhecemos, que passou por um longo período de desenvolvimento.

Com diversos conceitos e alguns protótipos, tudo indica que Resident Evil 4 tinha um princípio acima de tudo: mudar. O projeto de Kamiya tinha ação, estilo e exploração de um castelo medieval e tornou-se DMC. As próximas versões do projeto de RE4 mantiveram o castelo, agora com Leon sendo atormentado por alucinações, depois abandonando a antiga perspectiva de câmera para o ângulo acima do ombro, e, por fim, abandonando a ideia de ser "puro" terror para virar uma pequena aventura de um agente americano em busca da filha do presidente sequestrada nos confins da Europa.

Após os eventos de Raccoon City, Leon e Sherry são interrogados por oficiais do governo americano, e em troca da segurança da garota, Leon começa servir os Estados Unidos e é treinado para virar um super agente. Seu treinamento e habilidades garantiram que ele seria a pessoa mandada para resgatar Ashley Graham, a filha do presidente dos EUA. Chegando em um vilarejo inóspito, ele é atacado pelos locais e encontra pistas sobre o sequestro e a ligação do povo com um culto sinistro.

Nessa altura do campeonato, Resident Evil precisava de alguma mudança de foco, visto que todos os outros jogos abordaram a Umbrella e suas ações terríveis. Mesmo ainda contando com personagens e outros resquícios da antiga era, a narrativa do quarto título diverge da franquia até então e o tom de ação é ainda mais presente. Code Veronica já tinha pisado no território de ação, principalmente em suas cutscenes, porém foram para outro patamar com RE4.

Não que seja algo necessariamente negativo, visto que é um um filme de ação galhofa com alguns elementos de terror. Enquanto os anteriores eram mais no estilo de filmes de terror clássico, agora temos algo na linha de um Evil Dead 2 e 3. A base da história é boa, mas é facilmente o aspecto que não foi tão refinado. A dublagem estava um nível acima do padrão da época, por mais que para hoje em dia seja um pouco tosca, ainda é muito charmosa e tem performances notáveis, particularmente Leon, que varia entre soar descolado e meio bobão, mas cheio de frases de efeito memoráveis.

O principal defeito vem do andamento da história e da participação dos personagens pela trama. Possivelmente fruto de um desenvolvimento tão demorado e com diversas mudanças. Como Luis Sera, ex-cientista do culto que te ajuda em certos pontos, sendo morto sem mais nem menos pelo antagonista. Também temos Krauser, um militar que trabalhou com Leon numa história que o jogador do original de 2005 só ia conhecer em 2009 com um spin-off de Wii.

A narrativa é um tanto quanto jogada, ao menos os elementos de lore ainda são interessantes. A origem do Las Plagas, um organismo encontrado nas ruínas desse local, o que deu origem ao culto e como as pessoas foram controladas, é uma mistura de misticismo com o terror biológico da série, não entrando num território sobrenatural, só dando uma interpretação nova da forma que um organismo mudou o rumo de uma população isolada do mundo moderno.

A nova ameaça é um parasita denominado Las Plagas. Ele é usado para dominar a população de uma área rural, onde as pessoas vivem numa vila simplória, quase medieval. O local foi convertido a uma religião chamada Los lluminados chefiada por Osmund Saddler, que controla as pessoas não só com seus discursos e pregações, mas com o parasita. Analisando os documentos, Saddler parece ser uma espécie de oportunista que conseguiu convencer as autoridades da vila e acabou virando o cabeça de tudo.

Em termos técnicos, os inimigos continuam zumbis, só que ao invés de seres humanos selvagens infectados por um vírus, temos pessoas infectadas por parasitas que controlam suas mentes. Eles são chamados de ganados, gado em espanhol. Esses adversários aparecem aos montes e tem capacidades de um humano normal, desde comunicar-se, inclusive te xingando, até utilizar instrumentos de trabalho, tipo machados, foices, forquilhas e motosserras. Conforme seu avanço, ganados aparecem portando equipamentos melhores, até escudos e vestimentas para proteger-se de tiros.

Existem versões distintas dos zumbis, como o famoso "Dr. Salvador", que é mais forte que os ganados comuns e pode te matar com apenas um golpe de sua serra elétrica. Sem contar que é possível que os ganados “ressuscitem”, onde suas cabeças explodem e revelam uma nova variante do parasita. RE4 costuma trazer esses novos desafios e evoluir a dificuldade de forma natural, fazendo que o jogador não fique muito forte, independente do quão berm equipado você esteja.

A variedade de inimigos somada às situações de combate únicas são o que fazem RE4 ser tão bom. O primeiro momento de destaque é a luta no centro da vila, onde inimigos aparecem aos montes e você tem que focar em fazer um crowd control e cuidar para não ser cercado. Contrastando com algo focado em terror, como o encontro com o Regenerator, uma criatura que regenera partes do corpo e só pode ser destruída com tiros de rifle em pontos específicos do seu corpo ou com o uso de muita munição.

Jogos de tiro em terceira pessoa já eram comuns em sua época, mas RE4 não é apenas um TPS devido a mistura de elementos de terror, gerenciamento de inventário e recursos limitados, o que ainda coloca-o no território de Survival Horror. Acredito que era uma mudança natural para a série, claro que não era preciso ter um foco na ação tão forte, porém a nova dimensão de poder mirar em partes dos adversários, cria uma complexidade e pender para ação de sobrevivência pareceu mais adequado aos moldes de sua época.

Só o fato de termos uma HUD para mostrar sua munição e vida parece uma mudança drástica e a câmera por cima do ombro dá um tom mais "pessoal" para a ação. Você pode ver bem Leon e as armas que ele impunha, o feedback visual é claro, além de poder ver detalhes as belas animações de tiro e de recarregar a munição. Outro aspecto que deu um toque mais refinado ao combate foi um botão exclusivo para a faca, o que deu uma utilidade para o que era um dos itens mais inúteis da franquia.

Uma importante inclusão foi dos golpes corpo-a-corpo. A maioria dos inimigos podem ser atordoados, geralmente com um tiro na cabeça ou na perna, ficando brevemente incapacitados e permitindo que Leon faça um golpe único, o mais famoso sendo o chute giratório, que pega numa boa área, podendo acertar mais gente ao redor. Essa é a parte essencial para garantir em lutas contra multidões, também contando com ações contextuais únicas contra certos inimigos, como subir nas costas do El Gigante para dar facadas na plaga exposta.

Junto desses golpes contextuais, temos os Quick Time Events, necessitando que o jogador pressione botões durante cenas e alguns momentos de gameplay. Não sou muito fã dessas mecânicas, especialmente jogando a versão de GameCube e qualquer QTE que precise fazer um mash-button ser mais difícil do que as versões modernas e requisitar de reflexos mais rápidos, especialmente no Professional. Por mais que não tenha sido o pioneiro na mecânica, a forma feita foi de grande influência para jogos futuros.

O design principal do combate lembra algo similar a um beat 'em up, onde o foco é não ser cercado e saber priorizar quais inimigos são importantes, além de saber navegar pelo ambiente ao seu redor. A luta do vilarejo, a melhor estratégia é entrar na casa de dois andares, conseguir a escopeta e uma granada e começar a fazer a limpa. Como só tem ganados padrões e o Dr. Salvador, é fácil de lidar. Eventualmente começam a trazer situações mais perigosas, como a famosa "sala da água" no castelo onde ganados cultistas, alguns usando escudos, lhe cercam, enquanto o segundo andar do local possui ganados com bestas. 

O que ajuda a manter o jogo num clima tenso é o fato que é parte da "missão de escolta". Contamos com Ashley como sua protegida, até um tanto infame por jogadores da época, mas garanto que ela não é tão terrível. Diversas vezes, você tem formas de mandar ela se esconder ou arrumar um jeito para a moça não te incomodar. A garota pode ser comandada para ficar parada ou te seguir, ou até ajudar operando algumas alavancas, sua IA é simples e poucas vezes irá fazer alguma ação muito prejudicial. 

E olha que Ashley é só um fator no meio tantas situações proporcionadas pela campanha e raramente está presente nas mais difíceis. RE4 tem tantos locais e encontros variados que parece meio desconexo. Anos de produção serviram para ele ser tão recheado, mas há momentos que você abre uma porta e se depara com algo inesperado. Acredito que muitas ideias para chefes e salas foram pensadas primeiro e depois decidiram juntar tudo, o que não é ruim, mostra que os desenvolvedores priorizaram em fazer uma campanha diversificada, desafiadora e divertida.

Já entrando no campo da dificuldade, a dificuldade dinâmica se ajusta quanto melhor você se sai ao matar, acertar tiros e não tomar dano, a IA e o dano dos inimigos aumentam em um medidor escondido de dificuldade, que até onde sei, funciona por uma espécie de pontuação que verifica se o jogador está se saindo bem. Na dificuldade Professional, esse medidor fica sempre no máximo, o que somado de inimigos mais fortes e rápidos e menos drops de munição, torna-se um bom desafio.

Acredito que algumas situações podem ser injustas, especialmente no Professional, onde qualquer dois ou três golpes te matam, fora que sua barra de vida vai estar pequena no começo da campanha, aumentando só depois com o consumo das ervas amarelas. São raras as partes de RE4 que podem te empacar, principalmente nos portes após a primeira versão de GameCube, onde o jogo foi rebalanceado para ficar mais fácil.

O aspecto que menos gosto são os chefes. Enquanto lutas que misturam terror e ação podem ser legais, como quando você está preso com o U-3 e precisar achar uma saída enquanto derruba os contêineres. Lutar diretamente com ele é meio chato, pois acaba sendo mais um jogo de correr longe e atirar em um inimigo mega resistente. Comparando com a luta contra o Verdugo temos uma situação similar, só com um ambiente fechado e o monstro é bem rápido, o que vira uma luta tensa, porém é opcional, já que você pode esperar um tempo até o elevador aparecer e Leon fugir, mas você ainda vai ter que lidar com o mostrengo

Os chefes principais de cada área são um pouco decepcionantes. Saddler e Bitorez são resistentes e se movem lentamente, o que torna uma briga de correr, virar e atirar, similar aos RE antigos, com alguns elementos interativos no cenário. Nenhuma delas é muito ruim comparada a luta contra Salazar. O pequeno Napoleão vira uma criatura gigante grudada na parede. Ele pode ser facilmente derrotado ficando de um lado da arena atirando nele, eventualmente desviando dos ataques da cabeça e pressionando os QTEs.

Provavelmente, a melhor luta seria contra o Krauser, onde Leon o encontra numas ruínas antigas e seu ex-camarada já preparou o local com drones e armadilhas. Ele vai te atacando com sua TMP e flechas explosivas, eventualmente entrando num confronto direto. No final, ele mostra seu poder adquirido com as Plagas, um braço mutante com uma lâmina, capaz até de protegê-lo como um escudo. O detalhe mais legal desse confronto é o fato de Krauser ser mais vulnerável a golpes de faca, o que dá uma opção bem única de como derrotá-lo.

Lendo uma entrevista com Sugimura e Kamiya após RE2, um trecho menciona que eles não queriam fazer que os inimigos dessem munição ao serem mortos, pois estragaria o clima de terror. Provavelmente, essa fala já leva a uma das grandes diferenças de RE4. Matar inimigos e quebrar caixas, barris e vasos garante que você ganhe munição, granadas, cura e dinheiro. Também é possível encontrar tesouros espalhados pelo mapa e vendê-los

Isso leva ao Mercador, um sujeito qualquer que aparece de vez em quando, não tem significância narrativa alguma, mas é simplesmente um carinha legal que compra as diversas joias encontradas pelo mapa e vende armas novas e proporciona os upgrades. A única forma de haver algum tipo de crescimento para o jogador é melhorar as suas armas, ou adquirir novas, o que é muito necessário devido o constante aumento da dificuldade.

Diferente dos antecessores, o inventário serve apenas para administrar seus recursos "bélicos" e curas, e esses são distribuídos dentro de uma maleta, que não aparece de qualquer forma física no jogo. Armas, acessórios, munição e cura ocupam espaço num grid e esse espaço pode aumentar ao aprimorar a maleta com o mercador. Itens como tesouros e chaves não ocupam seu inventário, o que é um alívio, pois é fácil ocupar toda maleta, e infelizmente não dá para guardar todas as armas.

Quanto ao arsenal, há uma quantidade considerável de armas à sua disposição. Apesar de haver algumas armas melhores que as outras, você pode escolher qualquer uma delas e fazer seu próprio kit para zerar o jogo. Por exemplo, existem quatro pistolas disponíveis, qualquer uma delas é  perfeitamente utilizável por toda campanha, pois todas tem upgrades e cada uma pode receber um upgrade final que dá um efeito exclusivo, que vai de aumentar bastante o dano, ou a probabilidade de acertar um crítico, ou a capacidade de munição.

Importante lembrar que o lançamento original era parte de um acordo entre a Capcom e Nintendo, que garantiu a exclusividade de alguns lançamentos da desenvolvedora no GameCube. O jogo foi desenvolvido pensando no console e o primeiro lançamento foi a versão americana. A jogabilidade foi pensada no controle de GC, tanto que boa parte das ações utilizam o botão "A" gigante do joystick. Fora que todos os ports posteriores não utilizam bem o "L2" ou "LT", visto que o controle do GC tinha apenas um gatilho.

Recomendo a qualquer fã jogar a versão original, eu mesmo joguei pela primeira vez recentemente, pulando direto para o mais difícil e passei bastante trabalho. Até hoje, é graficamente impressionante, diria que mais fora do console. Jogar em emulador com um upscale básico já demonstra o quão avançado ele era para sua época. O port de PS2 teve downgrades gráficos e diminuíram a quantidade de inimigos em tela e sua IA era pior. Pelo que sei, apenas os downgrades gráficos persistiram em ports posteriores, mas mesmo assim, a qualidade dos modelos de personagens, a coreografia das cutscenes e a atmosfera continuam intactas nas versões modernas.

RE4 recebeu ports para praticamente todo console que existiu após o seu lançamento, até mesmo uma versão mobile de Java para celulares, essa sendo a base da versão de Zeeboo. A primeira vez que joguei foi a versão de PC, feita pela SourceNext e publicada pela Ubisoft, que tinha downgrades gráficos piores do que no PS2 e não tinha suporte para mouse. Felizmente, meu DVD pirata veio com um fan-patch que permitia o uso do mouse, então dava para jogar de maneira minimamente decente.

Originalmente, ao acabar a história principal, era desbloqueada a dificuldade Professional, um NewGame+, o modo Assignment Ada, um set de roupas extras para Leon e Ashley e o The Mercenaries. Com a versão de PS2, foi adicionado o Separate Ways, uma campanha paralela mostrando os eventos da história pela perspectiva da Ada Wong. Terminar esse modo garante mais um conjunto de roupas especiais, a de mafioso para Leon e a armadura para Ashley, e duas armas extras, o canhão laser P.R.L 412 e a Chicago Typewriter, uma tommy gun para combinar com o visual de máfia.

Assignment Ada é um modo extra onde Ada percorre a parte da ilha em busca de amostras das plagas. É curto e não canônico, ao contrário de Separate Ways. Por mais que tenha essa outra perspectiva, não acho que essa campanha seja muito boa. Ela é um repeteco de boa parte do cenário principal, tendo até uma luta reciclada contra o Krauser, onde ele não tem nem um diálogo. De coisa nova, temos um arsenal diferente para a espiã, mas a única arma verdadeiramente nova é a "bowgun" e o único local novo é uma parte nova da ilha, onde temos um barco gigante e a luta final é contra Saddler antes de sua transformação.

Por fim, mas não menos relevante, temos o The Mercenaries, nome que faz zero sentido, supostamente baseado no modo extra de RE3, só que diferente. É basicamente uma forma de jogar puramente pela ação e diversão, tendo que matar inimigos um atrás do outro, fazendo combos e aumentando sua pontuação, com a maior cara de ser inspirado no sistema de Dino Crisis 2. Você tem quatro fases, sendo três deles versões novas de locais da campanha e um cenário final totalmente novo. Há cinco personagens, sendo Leon, Ada, Krauser, HUNK e Wesker.

Enquanto Wesker aparece em algumas cenas e é justificável terem colocado ele ali, já o HUNK é um modelo novo e atualizado do quarto sobrevivente de RE2. Não que eu esteja reclamando, é uma ótima adição. Isso só acaba sendo mais um atestado de quanto conteúdo tem nesse jogo. Inclusive, o Mercenaries é um modo que virou tradição nos próximos títulos da série, tendo até um título spin-off para o 3DS, mas na minha opinião, nenhum deles é tão bom quanto o "original".

O pacote total desse título é bem recheado. Mesmo sendo um jogo consideravelmente curto para os padrões atuais, é algo que possui quantidade e qualidade. É um tipo de projeto onde os desenvolvedores deviam pensar nas mais diversas ideias e arrumaram um jeito de colocá-las ali. Tanto que temos momentos sem sentido algum, como a estátua gigante do Salazar que começa andar, que é tão fora da realidade e inesperado, porém é eternamente lembrado.

Atualmente, a melhor versão de Resident Evil 4 acaba sendo a HD para PC pelo simples fato de existir o HD Project, um mod feito por dois fãs chamados Albert e Chris. Esse projeto levou anos para ser pronto, se propondo a ser um overhaul gráfico completo, não apenas restaurando a qualidade gráfica do GameCube, como usando texturas tiradas de locações reais, muitas sendo até a base original do jogo.

As mudanças gráficas não param nas texturas. É possível ver mais detalhes em tudo, como locais que eram só texturas com elementos, acabam se tornando objetos separados, além da adição de luz e sombra onde não havia. O mod também vêm acompanhado de um programa para fazer certas mudanças técnicas no PC, ou até coisas como usar o ângulo de câmera fixa no trecho da Ashley, coisa que acontecia apenas na versão japonesa de RE4.

Os modelos das armas são os em melhor resolução vistos ao examiná-las no inventário, cenas com personagens em baixa qualidade no backgrounds são atualizadas para terem modelos normais, até conteúdo excluído como uma roupa de outono para Ashley foi restaurado. E tudo que é apresentado tem um cuidado minucioso e abundante, para o que já é um jogo bem preservado, ficou muito mais apresentável.

É um tipo de trabalho que seria praticamente impossível ser feito pela desenvolvedora original. É tempo e dedicação demais para um jogo de quase 20 anos atrás, apenas fãs apaixonados conseguiriam fazer mudanças tão absurdas para ajudar a imortalizar ainda mais Resident Evil 4.

Segundo Hideki Kamiya, a filosofia de Mikami não é se preocupar tanto em eliminar aspectos negativos dos seus jogos, mas fazer as partes boas ficarem ainda melhores. Enquanto pouco há de se reclamar de RE4, é inegável apontar alguns defeitos, só que a maioria é afundado num mar de qualidades. A história pode ser meio desconexa, a presença de alguns personagens e até uns elementos podem ser totalmente destoantes, mas nada disso importa, o que importa é você conseguir todos os bonequinhos no estande de tiro do mercador. 

Após Shinji Mikami dirigir o remake de RE1, este sendo considerado o ápice de Resident Evil nos moldes clássicos de survival horror puro, o development hell de Resident Evil 4 poderia ter gerado um resultado desastroso, mas foi o contrário. Esses anos de desenvolvimento acabaram transformando-o no que ele é, e, infelizmente, marcou um ponto de virada um tanto nebuloso para a Capcom, com parte de seu time saindo e a série entrando numa era sombria.

Como toda obra influente, seu legado tem aspectos positivos e negativos, esses últimos sendo visíveis em RE5 e RE6. Só a perspectiva acima do ombro virou padrão de muitos jogos, além de outros aspectos, influenciando Gears of War, Dead Space, Bioshock e etc. Considero ele meu jogo favorito e é uma tarefa árdua de analisá-lo, pois tem tanta coisas para falar e é difícil mencionar tudo que faz ele ser ótimo, e certamente deixei algo passar. Sempre que rejogo, acabo encontrando alguma coisa nova ou até me deparando com algo que tinha esquecido. 

Poucas são as vezes que uma franquia famosa faz mudanças tão significativas e se acabam se tornando mais icônicas. É como se Resident Evil 4 fosse uma entidade separada da série Resident Evil. O remake que saiu recentemente passou trabalho para trazer coisas novas e formas de reinventar os conceitos originais. Mesmo após quase 20 anos, é difícil reimaginar e modernizar um título que continua inabalável e insubstituível, e isso tudo, de um título que praticamente mudou tudo de suas raízes e seu impacto acabou mudando tudo na indústria de jogos.

Protótipos de Resident Evil 4:
https://residentevil.fandom.com/wiki/Biohazard_4_Prototype

Lista de mudanças entre regiões e versões de RE4:
https://docs.google.com/document/d/1aXN-Kxt0jbt9HQk_YrUNEn4WalTyiw18u2XBeuhqMts/edit

Sobre a dificuldade de RE4:
https://residentevil.fandom.com/wiki/Difficulty

HD Project para PC:
https://www.re4hd.com/

Diferenças das versões de GC e PS2:
https://www.youtube.com/watch?v=VV6jV-XGL_8

Nenhum comentário:

Postar um comentário