segunda-feira, 3 de outubro de 2016

Realidade Virtual v Controle de movimento: Dawn of inovação

   Com o avanço da tecnologia, algum tempo atrás começaram a surgir muitos projetos querendo abordar a realidade virtual no mundo dos games. Aos poucos as grandes empresas começaram a se interessar e agora estamos prestes a ver o lançamento de várias plataformas para uso dessa inovação, sendo as principais o Playstation VR e o Óculus Rift.

   Em uma escala diferente, em 2006 a Nintendo lançou o Wii que trazia os inovadores controles com sensores de movimento. Após ver o grande sucesso que o console estava fazendo, a Microsoft e a Sony correram atrás para aplicar às suas plataformas essa tecnologia, criando o Kinect e o Move respectivamente.

   O que eles tem em comum? Na minha opinião, muito. Ambos são tecnologias inovadoras (em suas épocas) que tentam trazer aos consoles novas maneiras de jogar, mas também existem diferenças. O VR é uma tecnologia muito mais cara e necessita de uma plataforma potente para fazê-lo funcionar devidamente. Resta torcer para as grandes empresas não estarem dando um passo em falso.





   Uma coisa que achei muito bacana dos controles de movimento foi que eles conseguiram alcançar um público além dos gamers tradicionais. Vovós e titias enchiam as salas para jogar boliche ou tênis no Wii Sports, Wii Fit e muitos jogos de Kinect eram usados (e devem ser até hoje) para exercitar músculos fracos de pessoas mais velhas ou que precisam de algum estímulo. 

   Algumas dessas coisas nem devem ter sido proposital dos criadores, mas o controle de movimento conseguiu alcançar esferas anteriormente impossíveis para um console de vídeo game. Além disso, o uso da tecnologia para jogos mais tradicionais também foi muito bem efetivo, principalmente os da Nintendo que tinha seu controle principal com o sensor de movimento.


   O que me intriga no entanto é o pensamento que o VR é uma tecnologia para um nicho muito menor, que precisa de um engajamento muito maior e com um custo muito mais elevado. E esse custo, obviamente, será refletido no preço do aparato. O Playstation VR custará 400 dólares, que é o preço de um PS4 novo, e o Oculus RIFT 600 dólares. Isso mesmo, você leu certo. PUTA QUE PARIU.

   Ok, o preço pode ser condizente com o que o aparelho oferece. Uma nova experiência de jogo e tudo mais. Mas os jogos terão que ser desenvolvidos exclusivamente para o uso dos óculos, um aparelho caro que necessita de outro aparelho caro para funcionar. O que implicará em menos gente comprando e fazendo as desenvolvedoras terem mais medo de fazerem jogos para essa plataforma. 

   Sabe quem mais sofreu com isso? Ele mesmo! O Nintendo 64, o Game Cube e, mais recentemente, o Wii U. Os consoles tinham arquiteturas e/ou mídias muito diferentes dos concorrentes com mais sucesso no mercado e acabaram sendo deixados de lado pelas grandes empresas third parties quando essas não viam grande potencial de lucro na plataforma.


   Hoje em dia os jogos com controle de movimento praticamente morreram, mas conseguiu-se lucrar muito em cima da tecnologia. Meu grande medo com relação ao VR é quanto tempo ele vai demorar para se pagar. Se o que eu escrevi aqui estiver errado (e torço para estar), ele será extremamente popular e terá uns bons 6 a 8 anos de vida útil. Mas caso contrário as investidoras da tecnologia não vão ficar muito contentes com o retorno que terão.

   Por fim, vale lembrar que o VR não será utilizado somente para jogos. Muitas outras áreas de estudo estão elaborando formas de trabalhar com a imersão que essa tecnologia proporciona para fazer coisas incríveis. Resta torcer para que o que fizerem com os jogos ser tão incrível quanto.

   Ps: Abaixo uma pesquisa pequena e rápida que fiz no twitter

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