segunda-feira, 30 de maio de 2022

A gameplay de Gotham Knights e o futuro dos jogos da DC

    GOTHAM KNIGHTS


A Warner Bros Montreal divulgou a gameplay de seu novo jogo baseado na Bat Família, Gotham Knights, junto com essa gameplay veio a informação que as versões de Xbox One e PS4 foram canceladas, um movimento até ousado por parte da produtora tendo em vista a crise que vive os estoques dos consoles de nova geração.

A gameplay foca na jogabilidade com o Asa Noturna e Capuz Vermelho e começa mostrando algumas missões secundárias disponíveis em Gotham, o sistema de combate parece ser um clone do que vimos em Arkham Knight, os combos são bem parecidos incluindo o sistema de finalização em conjunto(chamado de Dual System em AK). O ponto baixo do vídeo parece ser a navegação aérea pela cidade, o Asa Noturna surge pendurado em um planador(não seria mais fácil ele ficar em cima dele?) e o Capuz Vermelho herdou poderes do Poço do Lazarus e agora consegue se teletransportar(sim), as soluções que a WB Montreal teve pra esse sistema foram as piores possíveis, mas usar a moto para navegar pela cidade foi uma boa ideia e parece ser um diferencial do jogo em relação ao trabalho da Rocksteady.

O jogo pode ser jogado em modo solo offline mas a proposta dele é obviamente funcionar como um jogo co-op online com elementos de jogo como serviço, com um sistema de upgrades e customização de personagem que interferem na sua abordagem de gameplay e confesso que gostei dessa parte pois pareceu ser bem detalhada e é algo que pode aprofundar a jogabilidade. O que eu gostei foi ter mostrado o HUB do jogo onde ali nós controlamos as versões "civis" dos personagens, algo que foi totalmente negligenciado em jogos anteriores(exceto Batman da Telltale), mas é certeza que nada disso terá peso maior na história.

O visual do jogo é bem bonito, mas parece reciclar muita coisa que foi feita na Gotham de Arkham Knight, a iluminação com as luzes de neon dando uma pegada de cidade Cyberpunk foi totalmente transposta para Gotham Knights, mas não da pra negar que esse é um visual que funciona. O design dos personagens é idêntico também a concepção visual que a Rocksteady teve especialmente em Arkham Knight onde eles tinham um design mais militarizado.

A história se baseia na fase das Corujas que foi escrita por Scott Snyder, o Batman está morto, ou melhor, "morto", então a Batfamilia tem que investigar essa conspiração que envolve essa antiga sociedade de Gotham que parecem controlar todos os rumos da cidade.

A Corte das Corujas foi uma boa adição à mitologia do Batman, o problema da história é o seu desenvolvimento completamente idiota, mas usar essa base eu acho muito positivo pois eu gosto da ideia e principalmente do simbolismo(corujas serem predadoras de morcegos), o visual das Corujas é legal também, funcionaria muito bem em um filme, só dizendo.

O que fica dessa gameplay é que o jogo parece um clone de Arkham Knight mas com funções de RPG, certamente irei jogar mas as expectativas não são muito boas, não parece ser um jogo ruim mas também parece ser sem personalidade.

GAMES JÁ ANUNCIADOS


Após Gotham Knights a DC ainda tem jogos para apresentar, o primeiro sendo Suicide Squad: Kills the Justice League. Com a absurda e estúpida ideia de colocar esse grupo de criminosos contra a Liga da Justiça.

Primeiramente, odeio o conceito desse Esquadrão Suicida colorido e divertido que foi apresentado no pavoroso filme de 2016 e seguido pela sua medíocre sequência(ou soft reboot, entenda como quiser). O take aceitável que o Esquadrão deveria ter seria de um grupo Black Ops de vilões medianos igual a consagrada fase de John Ostrander nos anos 80, mas devemos analisar algo pelo que ele é, não o que gostaríamos que fosse.

Abandonando completamente o clima soturno da Trilogia Arkham, Esquadrão Suicida da Rocksteady caminha para o lado inverso, apostando nas cores bem fortes parecendo ter saído de um filme do Michael Bay(eu gosto do Bay fora dos Transformers). 

Como dito anteriormente, a história parece absurda e a figura do Superman malvado me ofende de mil maneiras diferentes, mas algo que eu posso destacar são os heróis que mesmo corrompidos permanecem com suas personalidades que são características deles e a piada que o Flash faz no vídeo de gameplay é muito legal.

Interessante também notar que o jogo se passa no mesmo universo que a série Arkham, sendo uma continuação direta dos eventos de Arkham Knight, então é algo que já chama minha atenção, mas o jeito que a Liga será introduzida eu acho a maneira mais errada possível, me espanta a Rocksteady escolher Esquadrão Suicida para fazer um jogo em vez de um da Liga da Justiça que poderia ser feito usando como referência a série animada igual utilizaram a série do Batman para fazer os jogos do Batman, especialmente os dois primeiros.

A jogabilidade pelo pouco que mostraram parece legal, com cada personagem tendo um tipo de gameplay completamente diferente um do outro e parece ser um estilo de jogo bem rápido, diferente da gameplay metódica da trilogia do Batman e o foco de Esquadrão Suicida é nas suas interações online apesar de poder jogar offline.

A Rocksteady até hoje não fez um trabalho ruim e criou uma das minhas séries de jogos favoritas então merece um voto de confiança apesar de discordar completamente dos rumos da franquia.


Durante a The Game Awards 2021 foi anunciado um jogo da Mulher Maravilha desenvolvido pela Monolith Studios da boa trilogia F.E.A.R e dos lixos atômicos Shadow of Mordor e Shadow of War. Já foi anunciado que o jogo será em mundo aberto e terá o sistema Nêmesis, o que é uma boa ideia se for explorada a capacidade desse sistema, o que ainda não aconteceu nos jogos em que ele foi implementado.

Sempre imaginei que um bom jogo da Mulher Maravilha poderia ser um hack n slash ambientado em Themyscira no estilo de Heavenly Sword, mas um jogo em mundo aberto parece uma boa ideia e espero que a Monolith não faça um clone de Shadow of War com a skin da Mulher Maravilha, mas fico feliz por estarem fazendo um jogo da DC fora do universo Batman.

O FUTURO

Em Abril de 2022 a compra da Warner pela Discovery foi concluída e David Zaslav assumiu como CEO e Presidente da Warner e um de seus compromissos era valorizar mais as propriedades da DC especialmente a trindade(Superman, Batman, Mulher Maravilha), ele acredita que jogos de videogame com esses personagens estão aquém da capacidade que a marca tem e além de estar procurando um executivo de mercado para formatar um estúdio para filmes da DC(que Deus nos ajude).

Não podemos avaliar a administração de Zaslav por ele estar a menos de um mês no comando e às coisas em Hollywood são bem lentas, apesar de eu ser grato por ele estar cancelando todas as porcarias de séries da CW. Creio que isso já seja um ponto positivo da gestão dele, porém esse plano de querer mais jogos com personagens da DC não vem de encontro com os rumores que a Warner esteja querendo vender seus estúdios de videogames, a não ser que a Warner venda apenas os estúdios e licencie suas marcas como a Marvel faz, o que expandiria as possibilidades.

E essa estratégia é positiva, a Marvel se deu muito bem em licenciar Homem-Aranha para a Sony, o resultado foi um dos melhores jogos do gênero e mais de 20 milhões de cópias vendidas e gerou uma nova franquia muito poderosa na indústria(uma sequência e um jogo do Wolverine foram anunciados), numa época de grandes aquisições, esse foi certamente o negócio que gerou mais resultados, a Sony ganhou uma franquia ilimitada e provavelmente sem pagar nada por isso, graças ao sucesso desse jogo do Homem Aranha. Então, creio que esse modelo de licenciamentos seja uma maneira de aproveitar as propriedades de maneira mais rápida por não depender de seus estúdios internos. O que pode gerar também aberrações como o jogo dos Vingadores, mas correr riscos é sempre válido.

A DC tem vastas possibilidades para fazer inúmeros jogos e os conceitos são muitos, um jogo de investigação sobrenatural do Constantine, um jogo de mundo aberto do Superman, um RPG do Lanterna Verde, e claro um jogo ambicioso da Liga da Justiça. O trabalho da Warner em administrar essas marcas é péssimo, mas espero que essa nova administração saiba cuidar melhor dessas propriedades.

terça-feira, 17 de maio de 2022

1000 posts - Porque o Locadora nunca vai mudar e, por isso, nunca vai crescer. Mas vai perseverar.



   Este texto marca o milésimo post do LocadoraTV e, desta vez, eu não vou fazer um post lembrando tudo o que já passou e destacando alguns marcos, mas sim tentar fazer uma auto avaliação deste humilde recanto.

   Entre altos e baixos de produtividade, tentamos explorar diversas formas de fazer conteúdo. Começamos com podcast e notícias no blog, logo inserindo também reviews de jogos. Os podcasts evoluíram de forma rápida, se expandindo também no Locadora News e os textos chegaram no seu ápice com a Revista Locadora, onde inclusive conseguimos entrevista para incluir como diferencial. 

   Aos poucos a quantidade de tudo foi diminuindo. A revista se provou de produção insustentável, gravações de podcasts começaram a ter conflitos de horário e já não fazia mais sentido publicar notícias sendo que apenas acabávamos replicando outros sites que tinham fontes mais diretas. Porém o que nunca deixamos de ter foi um apreço pela qualidade do que fazíamos, coisa que temos até hoje.

   Mesmo assim, o LocadoraTV nunca deslanchou nem um pouco como um blog/site de qualquer relevância fora do nosso círculo de conhecidos e até isso logo se esvaiu pela queda de produtividade. Isso é algo compreensível visto como é o consumo de conteúdo atualmente. Não que eu ache que é o certo, mas o que eu acho é irrelevante em uma análise global.

   Um dos pontos que vejo como motivo disso é que, apesar de tentar alguma coisa e inclusive ter sua origem no YouTube, o LocadoraTV nunca teve foco em produção de vídeos, a mídia que basicamente dominou tudo quanto à preferência de quem quer saber de qualquer coisa. Provavelmente não teria mudado muito o resultado do blog, mas com certeza seria bem vindo.

   Claro que isso vai de encontro a falta de dedicação maior por parte de todos os membros. Não que isso seja demérito nosso, mas sempre encaramos o blog no máximo como um hobby, já que a equipe sempre se deu bastante bem e gostávamos de fazer o que fazíamos porque fazíamos juntos, mas tirando alguns lapsos de grande vontade por parte de membros em momentos aleatórios e sempre um por vez, nunca quisemos ser mais do que somos.

   E, na verdade, eu acho que isso sempre foi o grande forte do LocadoraTV. Sabemos o tamanho que temos, mas ainda assim gostamos de fazer o que fazemos. A qualidade, no meu ponto de vista, não diminui porque nós fazemos com carinho, o que nos dá vontade de escrever ou editar em busca do melhor produto possível, sejam membros atuais ou passados. O Blog ainda está aí até hoje porque somos nós mesmos. 

   Hoje em dia o blog se mantém praticamente apenas em texto, que é uma mídia quase insignificante de maneira geral. A quantidade de pessoas que lê qualquer coisa antes de ver um vídeo sobre o mesmo assunto acredito ser muito baixa, assim como a quantidade de pessoas que vai ler este texto. Mas, mais uma vez, é o meio que preferimos trabalhar e o que conseguimos manter a alta qualidade que sempre almejamos. 

   Por fim, acredito que o nosso maior defeito é não saber nos promover e nem buscar fazer isso de maneira adequada. Publicar o link no Twitter é quase irrelevante se não houver algo além para empurrar as publicações, buscar engajamento e tentar fazer alguém clicar no link de maneira mais incisiva. Mesmo assim, ao clicar no link, a pessoa na maioria das vezes vai ver um texto de 10 parágrafos e fechar a aba quase imediatamente.

   Eu realmente gostaria que mais pessoas lessem o que escrevemos, ou que lessem de maneira geral. Que mais pessoas tivessem ouvido nossos podcasts ou lido a Revista Locadora. Isso geraria feedback e é com feedback que se tem evolução. É muito difícil crescer para alcançar mais público sem saber como está se saindo no momento atual. E também é muito difícil ter vontade de continuar sem um qualquer retorno de qualquer pessoa, apenas para não se ter o sentimento que está botando palavras num vácuo. Mas cá estamos, no post número mil.

   Nós não vamos mudar pois não queremos fazer algo além do que é nossa capacidade sem perder qualidade. Ao mesmo tempo o que fazemos não nos vai dar oportunidade de crescer mesmo se soubéssemos como fazer isso de maneira eficiente. Porém o LocadoraTV é mais do que este blog, é um grupo de pessoas unidas por um hobby e aplicadas em compartilhar suas ideias para além de suas cabeças, independentemente de como isso vai ser feito ou quantas pessoas vão ler.

segunda-feira, 16 de maio de 2022

Review: Trauma Center: Under The Knife

Em tempos onde a Atlus tentava fazer algo diferente de apenas derivados Shin Megami Tensei e Persona, tivemos Trauma Center: Under the Knife para o DS em 2006. Um jogo de médico, mais especificamente, um cirurgião, adequado visto que ser um cirurgião através da telinha de toque e a stylus é uma ideia perfeita. 

Seguindo outros títulos da época, o jogo veio localizado totalmente e alterando a localidade e nomes dos personagens, que obviamente são japoneses. Não sei se houveram mudanças mais bruscas nesse processo, mas acredito que já teria encontrado algo na internet caso houvesse, provavelmente com algum chato chorando por mudanças mínimas.

quarta-feira, 4 de maio de 2022

Relembrando #1: Silent Hill 4 The Room



Silent Hill 4: The Room veio para quebrar paradigmas da franquia, começando por uma nova perspectiva em primeira pessoa quando o protagonista está trancado em seu quarto(grande parte do jogo é você enclausurado nesse ambiente) e também por esse local não se passar em Silent Hill e sim em South Ashfield, uma cidade que fica a 270/km de Silent Hill como foi revelado por meio de um easter egg em Silent Hill Downpour.

O terror sempre foi um espaço para comentários e críticas sociais, focando no Japão, a série Ju-On(O Grito) começou como um paralelo sobre a crescente violência doméstica que ocorria no Japão no final dos anos 90, então é muito apropriado que Silent Hill aborde algo que estava em voga em meados dos anos 2000 na sociedade japonesa que era o fenômeno conhecido como Hikikomori, um estado onde o individuo se isola completamente em seus quartos e suas casas longe de qualquer tipo de contato social, e isolamento é o tema principal do jogo.

O protagonista se chama Henry Townshend, um morador de um prédio chamado South Ashfield Heights, Henry é uma pessoa "comum", provavelmente um fotografo, uma pessoa que fala sempre com voz baixa sendo totalmente introvertido e com um grau alto de ansiedade ou até uma fobia social.

Em Silent Hill 4 nós acompanhamos Henry enquanto ele está a cinco dias em completo isolamento em seu apartamento, quarto 302, sem conseguir se comunicar com ninguém fora de sua moradia e com umas correntes na sua porta que o impede de sair. Até que em um dia um estranho buraco se abre na parede de seu banheiro, para tentar fugir, Henry entra nesse buraco e é transportado para Silent Hill, a partir daí ele entra em uma rede desses buracos que sempre o transporta para partes diferentes da cidade nebulosa.

O antagonista do jogo e a parte chave do enredo se chama Walter Sullivan, Sullivan é um serial killer falecido que se suicidou com uma colher após ele ser preso por assassinatos e anos depois os assassinatos com o mesmo padrão voltam a acontecer. Sullivan é um produto da solidão, foi abandonado por seu pai, perdeu sua mãe quando criança, foi criado no orfanato de Silent Hill(sim) e sua busca incessante pela única pessoa que demonstrou afeto por ele lhe guia por um caminho bastante violento.

Walter é sem duvida meu personagem favorito da saga, uma figura complexa e que é desenvolvida no jogo desde sua infância, e é interessante que constantemente vemos e interagimos com o Walter criança, vemos uma criança doce e frágil, um contraste enorme com o assassino violento que ele se torna e o jogo não se furta de mostrar suas vítimas sendo assassinadas e os corpos delas. Toda motivação macabra de Walter Sullivan e o segredo por trás do apartamento de Henry são cuidadosamente construídos pela narrativa e todas as revelações são impactantes, Silent Hill 4 ainda de maneira sútil inverte o padrão da saga, colocando justamente o vilão em busca de seu familiar e não o protagonista como nos jogos anteriores e isso enriquece ainda mais o vilão mas Henry não é muito bem desenvolvido deixando muito para a suposição mas sem muito material muito sólido para formar teorias.

No geral, Silent Hill 4 tem uma história riquíssima, tão macabra quanto os jogos anteriores e diferente mas sem entrar no campo da descaracterização, adorei a história de serial killer , todo o background em relação ao apartamento do Henry e aos assassinatos de Sullivan é brilhantemente construído e as sutis ligações com jogos anteriores da série mexe com o coração(e o estômago) de qualquer fã da saga.

Em questão de gameplay, o jogo da mais foco ao combate e se abstém quase completamente dos puzzles, Henry pode carregar uma seleção grande armas brancas mas apenas duas armas de fogo, uma adição ao combate é a possibilidade de "dar carga" nos ataques com armas brancas causando uma quantidade de dano maior que os ataques convencionais, o que deixa o combate mais interessante e menos monótono, os inimigos são assustadores, os fantasmas imortais que nos perseguem são arrepiantes e à existência desses inimigos estão intimamente ligadas a Walter Sullivan o que enriquece ainda mais a história do jogo.

Tecnicamente o jogo não apresentou evolução em relação ao terceiro jogo e parece até menos bonito mas é algo perdoável se levar em conta que é um projeto menor, os cenários são um pouco pobres e bem repetitivos, a prisão é uma boa parte do jogo com muitos níveis, bem construída, é onde tem o único puzzle do jogo e é um bom puzzle, as fases são bem lineares perdendo a sensação de exploração que a franquia tinha, mas o quarto 302 se tornou um ambiente icônico na franquia, principalmente por ser bem detalhado e com um peso enorme pra história do jogo.

Silent Hill 4: The Room é um jogo um pouco esquecido dentro da franquia, talvez por se tratar de uma história isolada, nesse sentido o 2 teve um impacto bem maior(foi ajudado por se o primeiro jogo de uma nova plataforma), ou por ter um gosto agridoce por ser o último jogo da Team Silent, mas foi uma despedida em grande estilo da saga clássica.