Após dois lançamentos fracos com Street Fighter V e Marvel vs. Capcom: Infinite, a Capcom estava em águas frias no território de jogos de luta. Enquanto o último MvC morreu sem ter uma segunda chance, SFV foi lentamente se recuperando com conteúdo mais robusto no single player e o suporte básico de temporadas. Além de providenciar novos personagens, cenários e mecânicas, especialmente com a Champion Edition e a quinta temporada, essa onde tivemos apresentações bem feitas e mostrando a equipe de desenvolvimento sendo bem clara e direta com a direção do jogo.
Eventualmente, esse time mostrou Street Fighter 6, que pareceu um grande passo para franquia após tempos. SF6 é dividido em três modos: World Tour, Battle Hub e Fighting Ground. World Tour é o modo single player onde você cria um personagem e tem uma campanha única. Battle Hub é uma central onde jogadores colocam seus avatares para batalhar, assistir lutas e fazer outras atividas. E, por fim, o Fighting Ground, onde existem todos recursos padrões de jogos de luta, como arcade mode, treinamento e lutas online.
Visto que existem essas três divisões, acho que vale a pena abordá-las nessa ordem. Primeiro: World Tour. Criando seu próprio lutador de rua que começa aprendendo os básicos com Luke, o “nem tão novo” estreante e o rostinho da capa do jogo. Você é colocado em Metro City, locação do clássico Final Fight, podendo explorar a cidade e interagir com as diversas figuras locais, eventualmente saindo para outros lugares no mundo em busca de ser o mais forte.
terça-feira, 29 de agosto de 2023
Street Fighter 6 - Lutando pelo Futuro
sexta-feira, 25 de agosto de 2023
Review - Paranormasight: The Seven Misteries of Honjo
Em meio a um ano com tantos lançamentos bombásticos, muita coisa vai passar despercebida, e esse foi meu caso com Paranormasight, uma visual novel adventure de terror desenvolvida pela Square Enix. Eles costumam lançar alguns títulos menores na surdina há alguns anos, uns recebem destaque, nem que seja um trailer numa Nintendo Direct, o que esse jogo foi, mas apenas numa Direct japonesa.
Paranormasight foi lançado em março para Switch, PC e celulares, é um jogo que toma em cerca de umas 10 horas para terminar. Não é lá um título de maior orçamento, o que é padrão do gênero, que costuma ter jogos mais “humildes”. Ele é co-desenvolvido pela Xeen Inc., uma pequena empresa que trabalha em ports e ajuda em desenvolvimentos de jogos maiores.
Não há nenhum nome muito grande nos créditos, mas reconheci o estilo de arte dos personagens, esse sendo o de Gen Kobayashi, que também trabalhou em ambos The World Ends With You. O roteirista e diretor principal é Takanari Ishiyama, sendo seu primeiro jogo sendo lançado fora do Japão. Mesmo com essas limitações orçamentárias, é um jogo bem “vistoso”.
sexta-feira, 18 de agosto de 2023
Review - Master Detectives Archives: RAIN CODE
À primeira vista, Rain Code parece familiar. Os personagens cabeçudos e coloridos dentro de uma trama de mistério e suspense, envolvendo assassinatos e um humor mórbido. É a volta do trio de Danganronpa, com a arte de Rui Komatsuzaki, a música de Masafumi Takada e história por Kazutaka Kodaka. Master Detective Archives: RAIN CODE é o enorme nome que dá título a essa nova obra da equipe.
O estilo de Kodaka permanece não só na narrativa, como nas mecânicas, visto que em meio a sua busca investigação, é preciso engajar em minigames e outras coisas atípicas para um jogo desse estilo. Partindo de Danganronpa, ao menos já mais legal você sair do estilo 2D e visual novel para um ambiente 3D explorável, contando até com sidequests e itens escondidos no cenário.
Por mais que Danganronpa tinha seus truques visuais que deixavam bem mais interessante que a maioria dos estáticos jogos do gênero, é uma notável evolução do que eram adventures investigativos. Não é exatamente um primor gráfico, especialmente devido ao serrilhamento, texturas e outros problemas do Switch. Ele tem uma carinha meio PS Vita, não de forma derrogatória, por lembrar aqueles jogos japoneses distintos que surgiam pro console e, apesar de não serem os mais avançados, tinham estética e estilo únicos.
quinta-feira, 6 de julho de 2023
Diário de jogunhos Rises
Mais uma semana e mais um diário de joguinhos.
Diablo IV: Gosto muito da franquia apesar de nunca ter me aprofundado na sua lore, inclusive gosto muito do criticado Diablo 3, e estava com receio de Diablo IV ser um desastre devido aos enormes problemas que a Blizzard estava passando(causados por ela mesma, vale destacar) e também pelo desastroso lançamento do remaster de Diablo 2, o Immortal apesar de ser um jogo bacana também teve decisões muito equivocadas como o exagero de micro transações, e com imensa felicidade destaco que Diablo IV é possivelmente um dos candidatos a jogo do ano.
Primeiro que o jogo tem uma direção de arte incrível, os cenários são maravilhosos por serem macabros aproximando Diablo ainda mais de um jogo de terror e acertaram em cheio na jogabilidade, eu estou jogando com um Necromancer e é algo absolutamente prazeroso fazer as invocações e massacrar seus inimigos, é muito bem equilibrado na verdade. A história é uma dark fantasy bem instigante e também com um grau de pessimismo inerente ao mundo decadente que os personagens habitam.
Encontrei alguns bugs durante minha gameplay mas nada muito sério e não tive problemas graves com servidores. Diablo IV é um grande jogo e surpreendente pelo lançamento ser tão bem sucedido.
Cyberpunk 2077: Joguei esse jogo no lançamento no PS5(a versão não era nativa) e estava injogável então eu pedi o reembolso e só jogaria quando arrumassem o jogo, mas eu acabei ganhando o jogo de novo pouco tempo depois para PC e zerei ele mesmo com todos os problemas que tinha no PC também e agora estou jogando de novo pra me aquecer pro lançamento da expansão Phantom Liberty e ver como está o jogo 2 anos e meio após o lançamento. Lembrando que joguei com tudo no máximo.
Primeiramente o jogo ainda está bugado, durante três vezes tive que reiniciar pois o jogo bugou de uma maneira que me impedia de avançar numa missão ou caminhar pela cidade mas certamente está bem menos problemático e não encontrei nenhum glitch durante mais de 50 horas de jogo(ainda não zerei) o que é algo impressionante.
O jogo recebeu updates gráficos também, agora ele conta com Ray Tracing e o modo "Ray Tracing Overdrive" é um espetáculo visual. Um dos melhores usos da tecnologia que já vi certamente. A cidade está muito mais densa e atmosférica, andar por Night City de noite e ver as fumaças do bueiros se desfazerem no ar é muito imersivo.
A gameplay é satisfatória, a gunplay é divertida e te oferece diversas armas que podem ser modificadas e ainda armas brancas e combate corpo a corpo(esse é limitado), o sistema de hacks é bem simples mas satisfatório, acho que o jogo equilibra muito bem suas opções entre ser stealth ou um personagem de força, eu fui equilibrado entre os dois mas investi bastante na força pois queria fazer as missões de luta e capturar os cyberpsicopatas, essas missões dos psicopatas são ótimas e bem diversas, uma delas flerta forte com o horror paranormal e é uma das melhores coisas que joguei nos últimos meses e dirigir é irregular, enquanto pilotar motos é bem divertido, carros é um problema pois as ruas são um pouco estreitas e com pouco espaço por causa dos outros carros, as motos tem mais mobilidade. Nas Badlands no entanto tem mais espaço.
O ponto alto no entanto é a história, habituado num mundo onde as corporações tomaram conta do Estado, Night City é uma cidade onde seus cidadãos tiveram seus direitos reduzidos ao mínimo e o roteiro circula isso com autoridade. Outro destaque são os personagens, o protagonista V é uma pessoa obstinada a seus objetivos seja eles se tornar uma lenda em Night City ou lutar por sua própria sobrevivência e durante a trama o vemos ao mesmo tempo em franca ascensão em Night City mas ao mesmo tempo em declínio de sua saúde(uma pena isso não interferir na gameplay) e até personagens que tem pouco tempo de tela conseguem ser marcantes de alguma forma e o jogo consegue ser tocante quando encontramos o destino desses. Por último, claro, temos Johnny Silverhand, interpretado por Keanu Reeves, sem dúvida a melhor participação de um ator famoso em videogames em toda história, Silverhand é uma pessoa impulsiva, narcisista e um tremendo manipulador, seus comentários são sempre ácidos e ver sua interação com V é sempre legal e arranca boas risadas, o desenvolvimento da relação entre os dois poderia ser mais cuidadosa mas brilha da mesma forma. E a trama é hipnotizante por ser envolta de personagens carismáticos e um mundo muito bem construído.
O ponto falho em Cyberpunk 2077 é que falta profundidade em sua gameplay e interações com o mundo, muitas coisas só estão ali pra dizer que estão, os apartamentos que você compra por exemplo tem nenhuma utilidade prática, as decisões que você toma na história também são um pouco rasas ao alterar o curso da história.
Cyberpunk 2077 é um ótimo jogo mas que durante toda sua jornada nos da a sensação de ser algo incompleto, espero que a expansão Phantom Liberty seja essa peça que falta e não deixa de ser triste vermos que um jogo com grande potencial tenha sido desvirtuado por uma empresa que se vendia como uma reserva moral da Indústria mas se mostrou tão desonesta como a maioria mas essa discussão é pra outro tópico.
Star Wars Jedi: Survivor Star Wars Jedi: Fallen Order foi um jogo OK, pegava inspirações de muitas coisas e colocava isso no universo de Star Wars, enquanto a jogabilidade era irregular, a exploração era satisfatória e visualmente bonito, o sistema de combate era limitado mas o jogo acertava em cheio em sua ambientação em Star Wars, contava uma história interessante e nos apresentava a um Jedi bem carismático, o protagonista Cal Kestis.
E felizmente, Jedi: Survivor é muito superior a seu antecessor, ele basicamente, aprimora tudo que deu certo no jogo anterior e corrige suas falhas. O sistema de combate é bem mais robusto dessa vez, tem mais variações e o que eu gostava no anterior(as finalizações e movimentação) aqui deve ter o triplo de novas animações e muito mais combos(o ponto fraco de JFO).
A customização de Fallen Order era bem irregular, enquanto tinha algumas variações pro droide BD-1 e pra Nave Mantis, a customização de Cal era precária, você tinha basicamente variações de uns Ponchos horríveis e variações de cores do uniforme básico. Em Survivor, você ganha muito mais opções e até tem como mexer na aparência de Cal e o que era legal no anterior, a customização dos sabres de luz, aqui fica incrível, você pode mexer em praticamente em todas as peças que compõem um sabre de luz. O sistema de progressão é um ponto bem forte nesse jogo e ver toda sua evolução se refletindo aos personagens e ambientes ao seu redor é algo que me surpreendeu.
Os planetas são maiores pra exploração, você pode até usar animais pra se locomover(lembra muito os Chocobos de Final Fantasy) e graficamente o jogo tá substancialmente mais bonito, com melhores texturas e mais detalhados em cenários maiores e também mais variados entre si.
A história é mais dark e mais ambiciosa também, é bom ver a progressão do Cal dentro desse Universo e suas relações com outros personagens que ganham mais destaque aqui e ganha contornos bem emocionantes por você se ver apegado aos personagens e eles correrem risco real dentro da trama.
Jedi Survivor é certamente o melhor jogo de Star Wars em muito tempo(provavelmente em décadas) e uma pena ele ter sido lançado com tantos problemas, a resolução baixa no PS5 deixou ele muito feio na minha televisão e tive que jogar no PC que tinha muitos problemas mas aparentemente corrigiram já que estou jogando com uma performance estável e com as configurações no máximo.
E como chegamos no meio do ano eu vou dar uma breve recapitulada em alguns bons jogos que zerei nesse período. Não vou postar todos pois pretendo voltar com esse formato nos próximos posts
Dredge- Um jogo de exploração naval feito por uma equipe pequena da Nova Zelândia. Jogo lindo e também tenso.
Bramble: The Mountain King- Saiu recentemente no Gamepass e é uma aventura sinistra sob um olhar infantil, é irritante em alguns momentos mas vale por ser uma ótima jornada e ter uma direção de arte belíssima e macabra ao mesmo tempo.
Shadow of Tomb Raider: Eu gosto dos dois primeiros jogos em especial o segundo e esse terceiro foca mais na exploração, o que é legal, e a floresta é muito bem feita e imersiva, mas acho que o combate aqui ficou arcade demais, parecendo jogos de Playstation 2, o stealth funciona bem melhor e a história é intrigante mas falta personagens bem desenvolvidos além da protagonista mas é um jogo bom.
quinta-feira, 8 de junho de 2023
Reboot do Diário de joguinhos
O LocadoraTV tinha uma série excelente onde o Business Cat listava alguns jogos que ele estava jogando, então resolvi trazer isso de volta com alguns lançamentos ou jogos mais antigos.
Amnesia: The Bunker: Certamente o primeiro Amnesia(2010) foi o jogo de terror mais influente da década passada, basta ver quantos jogos no mesmo estilo foram feitos depois dele, as sequências foram decentes e traziam mais aprimoramento técnicos e a mesma competência em criar atmosferas tensas mas a fórmula foi esgotando com o tempo, então The Bunker mudou alguns aspectos, agora com elementos de Immersive Sim e um sistema de combate com armas de fogo. As balas são bem escassas(muito mesmo, ao ponto de você se sentir culpado quando atira) e a ambientação é bem escura e claustrofóbica apesar de se passar em um ambiente aberto para exploração(se passa em um Bunker, afinal) e a história é intrigante. Sem dúvida foi um bom esforço pra reformular a franquia sem deixar de ser fiel a suas raízes. E está disponível no Gamepass. Vale a pena. 8/10
Gears of War 4: Gosto muito da trilogia Gears of War, os jogos eram bem divertidos, tinham ótimos personagens e eram muito bem escritos, serrar inimigos é uma das coisas mais prazerosas que existia no mundo dos videogames então não sei exatamente o motivo de eu ter ignorado o quarto jogo(o Judgement foi fraco e desnecessário) e vi que cometi um erro. O jogo é ótimo. Parte de uma premissa interessante: Após o fim dos Locusts, Lambent e Imulsion, o planeta de Sera começou a sofrer com enormes tempestades devidos a mudanças climáticas que isso causou e poucos humanos vivem agora e todos estão vivendo em um cenário praticamente pós-apocalítico e a COG foi reformada e agora é um governo tirânico. Uma pena que isso não é aprofundado durante a trama mas a boa notícia é que os novos personagens são muito bons, JD esbanja carisma e seus companheiros são um bom suporte(Kat vai ganhando destaque durante a trama) e o Marcus Phoenix dispensa comentários mas confesso que gostaria de ver mais interação entre os personagens, o jogo durante sua parte final fica um pouco cansativo mas o capítulo 5 do game é realmente memorável e quebra a monotonia que estava se instalando de maneira espetacular. Tecnicamente o jogo é bem competente também e serrar os inimigos e tomar banho de sangue continua glorioso. Um sólido nota 8/10. E comecei a jogar o 5 e escrevo sobre na semana que vem.
I Did not Buy This Ticket: Eu confesso que não sou chegado a visual novels mas sempre fico ligado no cenário de jogos de horror(meu gênero favorito tanto nos jogos quanto no cinema) e achei essa VN de um estúdio chamado Time Galleon Games que é encabeçado pelo brasileiro Tiago Rech. Basicamente o jogo é sobre uma Carpideira(pessoas contratadas para ficarem de luto em funerais alheios) enquanto ela viaja de funeral a funeral. A arte é bem boa e com designs macabros e o texto é soberbamente bem escrito. O jogo é curto e apresenta 5 finais diferentes. Custa módicos 20 reais na Steam e é uma grande dica pra quem curte uma boa história. 9/10
The Lord of The Rings™: Gollum: Primeiro tenho que me explicar o motivo de eu ter jogado(e terminado) esse jogo. Eu tenho uma mórbida atração por produções desastrosas, não me perguntem o motivo pois nem mesmo eu sei e de quebra sou fã de Senhor dos Anéis. Bem, pra começar, esse jogo do Gollum é algo que ninguém pediu mas ele chegou mesmo assim. E o jogo é um desastre, tem problemas graves de performance, os gráficos são do meio de geração do PS3 e a história é risível com momentos constrangedores. A gameplay é muito irritantes pois é um jogo de plataforma bem ruim com comandos péssimos que se confundem sempre(e acabam resultando em Game Over com frequência) Gollum vai além das inúmeras falhas técnicas pois é um jogo conceitualmente terrível. 2/10
Bom, é isso. Essa coluna vai aparecer aqui as vezes e a próxima vez será na semana que vem com alguns outros jogos que joguei ou estou jogando no momento.
quarta-feira, 10 de maio de 2023
BackTracking #13 - Morto mas passa bem
Tamo de volta e trazendo os assuntos mais relevante dos últimos dias: Xbox.
Hoje, contamos com a presença de Business Cat, Findman e Desgraça com os convidados Belo e Surfista Aluminado para falar das tretas da aquisitivas da Microsoft, o vergonhoso Redfall e a entrevista do Phil Spencer arrependido, entre outros.
Baixe o episódio
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Links:
Entrevista com Phil Spencer no Xcast
PlayDate do Mega64
BGM:
Good Eatin' - Pizza Tower
Dev Engine - Hi-Fi Rush
Swanklicious - River City Girls 2
Kusabi (Love or Die Remix) - The Silver Case
Cruise Ship Stern - Street Fighter 4
Hummin' The Bassline - Jet Set Radio Future
segunda-feira, 24 de abril de 2023
Review - Resident Evil 4 Remake
O sucesso do remake de Resident Evil 2 já trazia um destino inevitável: Resident Evil 4 iria receber um remake. Já rasguei muita seda sobre o título de 2005, afinal, é meu jogo favorito e um marco de na indústria de games. Não sou contra remakes e nem acho que sejam uma má ideia, por mais que tenham seu aspecto cash grab, são formas de revisitar ideias antigas e apresentar clássicos de uma nova forma para uma nova geração.
O que temo é apenas sair um trabalho preguiçoso. Enquanto RE2 é um bom jogo, vejo alguns aspectos mal trabalhados, e olha que gosto mais do remake do que o original. Ainda acredito que ele poderia ser bem melhor se tivesse mais tempo de produção, e o mesmo se aplica à RE3, um título um tanto injustiçado, mas com razões óbvias. A expectativa criada com o antecessor justifica a decepção com a campanha curta e as diversas diferenças e partes que o remake "cortou".
Visto a dimensão do antigo, RE4R seria um projeto bem grande se fossem recriá-lo, logo, um desenvolvimento mais trabalhoso. Provavelmente, RE Village foi pensado para ser base do remake justamente por isso, o que deve ter aberto campo para investirem em mais coisas. Mesmo se o o jogo fosse apenas uma melhoria técnica e gráfica junto da implementação de sistemas mais "modernos", seria uma tarefa árdua.
É o remake que tinha a barra mais alta para atingir e felizmente ele conseguiu fazer um trabalho digno de uma forma que ele se tornou um título à parte. Não se contentando em procurar fazer "melhorias básicas" RE4R adiciona seus toques especiais, além de aumentar tanto o aspecto de ação quanto o de terror e manter as estranhices e comicidades tão lembradas do original.
segunda-feira, 10 de abril de 2023
Resident Evil 4: Mudando Tudo
Finalizando a retrospectiva de Resident Evil. Leia os textos de RE1, RE2 e RE3 nos links.
Resident Evil 4 foi a esperada sequência da franquia na nova geração. Após o fim da trilogia original e a entrada de uma nova era de consoles, tivemos Code Veronica, originalmente para Dreamcast, Resident Evil 0 e Remake para GameCube e os spin-offs Outbreak e Gun Survivor. A série era exclusiva do Playstation 1 com algumas ressalvas, visto que os títulos recebiam ports de PC tempos depois, RE1 saiu para Saturn e o 2 para Nintendo 64. Mas são jogos muito associados ao PS1.
O que era para ser RE4, se tornou Devil May Cry e virou um dos títulos de lançamento do PS2. A Capcom estava numa época muito boa em termos de obras inventivas e explorando novos potenciais de videogames 3D. Shinji Mikami trabalhava como produtor, responsável por boa parte dos sucessos da era, eventualmente voltando para direção com RE remake, e enfim deu sequência na série com RE4 que conhecemos, que passou por um longo período de desenvolvimento.
Com diversos conceitos e alguns protótipos, tudo indica que Resident Evil 4 tinha um princípio acima de tudo: mudar. O projeto de Kamiya tinha ação, estilo e exploração de um castelo medieval e tornou-se DMC. As próximas versões do projeto de RE4 mantiveram o castelo, agora com Leon sendo atormentado por alucinações, depois abandonando a antiga perspectiva de câmera para o ângulo acima do ombro, e, por fim, abandonando a ideia de ser "puro" terror para virar uma pequena aventura de um agente americano em busca da filha do presidente sequestrada nos confins da Europa.
Após os eventos de Raccoon City, Leon e Sherry são interrogados por oficiais do governo americano, e em troca da segurança da garota, Leon começa servir os Estados Unidos e é treinado para virar um super agente. Seu treinamento e habilidades garantiram que ele seria a pessoa mandada para resgatar Ashley Graham, a filha do presidente dos EUA. Chegando em um vilarejo inóspito, ele é atacado pelos locais e encontra pistas sobre o sequestro e a ligação do povo com um culto sinistro.
quinta-feira, 23 de março de 2023
Resident Evil 3: Adeus Raccoon City
Terceira parte da retrospectiva de Resident Evil até o 4 (textos de RE1 e RE2), agora abordando o capítulo final da trilogia clássica. O sucesso de RE2 foi a confirmação que a Capcom precisava para continuar alguns projetos e começar novos. Uma sequência direta do 2 estava sendo produzida por Hideki Kamiya para sair no PSX, mas com os envios dos kits de desenvolvimento de PS2, decidiram se dedicar esse projeto ao novo hardware, o que provavelmente virou Devil May Cry.
Enquanto isso, outros projetos como RE0 e Code Veronica já estavam em desenvolvimento, e o Resident Evil 3: Nemesis que conhecemos começou como um spin-off com ideias diferentes dos jogos anteriores, mas devido a demora para o lançamento do novo projeto de Kamiya para 2001, a Sony ia ficar sem um título decente da série no Playstation, o que seria financeiramente ruim para a Capcom, já que RE0 era para ser lançado no Nintendo 64 e Code Veronica no Dreamcast.
O diretor de RE3, Kazuhiro Aoyama, trabalhou nos jogos anteriores, como “Event Director” em RE1 e “System Planner” em RE2, onde ele também dirigiu o modo extra 4th Survivor, que parece ter sido uma inspiração para o conceito do terceiro título. Chamado de Bio Hazard 3: The Last Escape no Japão, felizmente mudaram o subtítulo para Nemesis aqui no ocidente, temos a jornada final de Jill Valentine em Raccoon City, a cidade já estava virando um inferno devido a infecção zumbi e eventualmente seria dizimada pelo governo dos EUA.
O início do jogo já é um bom exemplar de quão intenso ele vai ser, onde Jill é arremessada para fora de um prédio por uma explosão, diversos zumbis começam lhe seguir e cercá-la enquanto ela tenta abrir uma porta desesperadamente. Vagando pelas ruas e entre prédios abandonados, a protagonista tenta achar uma forma de escapar da cidade, mas além dos infectados e demais monstros estarem em seu caminho, ela terá uma ameaça muito maior lhe perseguindo.
terça-feira, 21 de março de 2023
Resident Evil 2: Consolidando Biohazard
Dando continuidade na minha retrospectiva de Resident Evil, agora irei falar da sequência, onde algumas mudanças um pouco inesperadas foram feitas na produção, mas se provaram corretas com o lançamento muito bem sucedido e que concretizou a franquia Resident Evil. Shinji Mikami se tornou produtor e passou a direção para Hideki Kamiya, que foi creditado como “System Planner” em RE1. Como esses papéis são um tanto incertos, principalmente antigamente, consta que o projeto teve diversos “Planners” e que Kamiya entrou no meio do desenvolvimento.
Hideki menciona ter trabalhado com storyboards das cenas e com os cortes dos cenários e ângulos de câmera, também contribuindo na criação dos personagens. Hoje em dia, além de ser conhecido por bloquear e xingar pessoas no Twitter, Kamiya é mestre na criação de jogos de ação criativos, responsável por Bayonetta, Wonderful 101, Viewtiful Joe e o primeiro Devil May Cry. Seguindo os passos de Mikami, ele também preferiu deixar outras pessoas dirigirem as sequências de Bayonetta enquanto agia como produtor.
Parece que todos Resident Evil têm alguma história interessante de desenvolvimento e o 2 já é conhecido pelo seu protótipo, chamado de Resident Evil 1.5, onde temos Elza Walker no lugar de Claire, uma delegacia moderna e outras ideias descartadas. Com a entrada do roteirista televisivo Noboru Sugimura para o time, que era fã do RE original, houve uma grande mudança, já que o escritor não gostou como a ambientação se distanciava do jogo anterior por ser realista demais.
Vendo sua carreira, Kamiya gosta de se envolver na criação da história e personagens dos jogos que dirige e produz, e Sugimura foi uma grande influência para o game designer novato na época. A delegacia foi transformada em algo mais nos moldes da mansão, remetendo ao mistério de explorar um local misterioso. Conforme você investiga, vai descobrindo que o prédio era um museu abandonado e a conexão entre o delegado e outras autoridades da cidade com a Umbrella.








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