quarta-feira, 23 de fevereiro de 2022

Review - Dark Souls

Após algumas tentativas e muito tempo ignorando, finalmente decidi me dedicar de vez a terminar um dos mais influentes jogos da década passada. Aliás, estranho pensar que fazem 10 anos da existência de Dark Souls, já que na época, a franquia surgiu do nada e foi chamando atenção de pouco a pouco até chegar onde está hoje.

Demon’s Souls já tinha gerado um interesse único em sua época, e a chance de se ter algo parecido em mais plataformas era uma grande oportunidade. Os “Souls” iam contra a maré da sua geração de jogos, colocando um RPG de ação medieval focado em explorar um mundo desolado, sem pegar em sua mão, sem focar em contar histórinha com milhares de cenas e fazendo você aprender do jeito difícil.

Muito se falava da casualização e facilidade dos jogos na época, e é um assunto relevante até hoje, mas a verdade é que seria algo inevitável num mercado em expansão como videogames. O público ficou maior e os jogadores antigos podem não ter o mesmo tempo para se dedicar ao seu hobby. O problema foi homogeneizar tudo, o que foi bem vigente na era do Xbox 360 e PS3. Aí que o surgimento de Souls trouxe um ar novo, na verdade, um ar nostálgico, já que remetia à dificuldade de jogos antigos.

A questão é que não é somente um botão onde você aperta e os inimigos ficam mais fortes, toda a ideia de Dark Souls é pensada na dificuldade. Morrer tem consequências, você perde as almas, que servem para aumentar seu nível e para comprar itens, além que cada checkpoint, as bonfires, são espaçadas. É o jeito mais legítimo de traduzir a dificuldade de jogos antigos, sem precisar de vida limitada e outras táticas “come ficha” de antigamente.

Como já mencionado, as bonfires ficam longe uma das outras, no geral, o que cria sempre uma sensação ótima de encontrá-las, mas elas nunca estão perto o bastante dos chefes, que são os principais causadores de mortes dos jogadores. É uma armadilha bem pensada, pois você vai lá, morre no chefe, vai ter que repetir o caminho todo, morre de novo, fica com menos paciência, morre no meio do caminho, perde suas almas que ficaram lá no chefe… Se o jogador não tiver paciência, ou não for habilidoso, tem que se desapegar dessas coisas, como foi meu caso.

Acho que toda ideia do jogo é uma espécie de armadilha. Ele te joga no meio de um mundo miserável e com toda liberdade, mas pouco direcionamento. É um pai que taca o filho no parquinho, só que o parquinho tem um escorregador com pregos, um balanço prestes a romper a corda e uma gurizada mal encarada. Toda essa adversidade funciona para imergir o jogador nesse universo e entender que ele realmente vai ter que dar o sangue para sair vitorioso.

Em relação ao direcionamento, tutoriais e etc. Dark Souls te ensina o básico direitinho, só ocultando algumas coisas que ficam para você descobrir, ou contar com a ajuda de outras pessoas. O componente online de deixar mensagens, é, até hoje, um dos aspectos mais bacanas já criados em videogames. Claro que você pode ir pra internet e aprender as coisas, seguir guias e etc. Porém, até hoje aparecem dicas bem úteis, e algumas pegadinhas desaforadas...

Claro, esses elementos não são originários de Dark Souls, já existiam em Demon’s, mas foi a primeira experiência de muita gente. É uma mecânica que faz todo sentido para a proposta da série e mais jogos poderiam pensar dessa forma. Acho que o único jogo maior que seguiu essa fórmula, desse multiplayer não simultâneo, foi Death Stranding, outro DS, que evolui a ideia, permitindo compartilhar objetos e construções pelo cenário. 

Dentro desse sistema, entra a mecânica dos summons e invasões, porém não acho um elemento particularmente tão interessante. Há toda uma comunidade dedicada ao PVP e uma porrada de vídeos na internet com invasões e outras engraçaralhices. Pra mim, não é um ponto forte e procuro nem usar, tirando quando o é um NPC dentro do jogo, que podem ser uma solução para alguns chefes. O que é uma sacanagem.

Nas minhas andanças pela Darkroot Forest, acabei de deparando com a Moonlight Butterfly, uma borboleta gigante que ataca à longa distância. O que foi um grande problema devido minha build focada em melee e tirando o uso de arco e flecha, cujo eu tinha poucas flechas, não havia forma de atacá-la, fora o curto período onde a borboleta repousa na ponte que você está. Há como invocar uma NPC na porta do chefe, uma bruxa que ataca usando magia, que mata o chefe em alguns instantes. É uma solução preguiçosa para uma batalha sem graça, mas ao menos eles pensaram numa solução.

As lutas de chefe são um dos aspectos mais falados da franquia, apresentando diversos desafios e cenários distintos onde você enfrenta figuras desse universo misterioso. Acho que acima de ter chefes complexos e incríveis, a From Software se preocupa em criar uma situação distinta para as batalhas, apresentando inimigos poderosos com golpes únicos, até onde o cenário faz diferença.

Asylum Demon é o primeiro chefe, uma gigantesca criatura com uma marreta. Seu primeiro encontro com ele é bem difícil, sendo o “certo”, fugir da área e retornar com equipamento adequado, já que você começa pelado. Capra Demon é uma criatura humanóide com uma cabeça de bode, duas espadas e acompanhado de dois cachorros, e a batalha é num lugar estreito, onde há uma escadinha, que é o ideal para fugir dos três inimigos, e separá-los, facilitando a luta.

Como já citei, a luta da borboleta não é boa, e é uma entre outros chefes meio mal pensados, como o já mencionado Capra Demon. Apesar da ideia legal, é um chefe meio cretino, que acaba virando mais questão de você achar a solução enquanto a batalha em si é fraca. Acho que o maior problema de toda essa parte de dificuldade são certas coisas que são irritantes, ao invés de desafiantes. Claro que isso é bem relativo, e até elogiei como ele traduz a dificuldade de jogos antigos para um formato moderno, mas algo como andar uns dois minutos até chegar num chefe de novo, e de novo, e de novo, acaba sendo entediante.

Não diria que o combate é incrível, só é bem pensado pelas situações que ele te entrega. Eu preferi focar em força e usar uma Claymore, uma espada grande, sempre levando o escudo e me defendendo, é um jeito meio "covarde" e o mais fácil pra jogar. Enquanto foi o mais fácil de lidar com as diversas ameaças, os chefes necessitam que o jogador se esquive, já que a maioria dos chefes consegue estourar sua stamina rapidamente com golpes fortes.

Então a questão não é você aprender sistemas complexos e ter bons reflexos, por mais que isso ajude, o que importa são os golpes básicos de sua arma e os ataques dos inimigos, e a partir disso, entender quando é sua oportunidade de atacar, defender-se e se posicionar-se. É só respeitar essa ideia que o jogo vai se tornar mais fácil.

Por isso, acho que os chefes que dependem disso são legais, como os famosos Smough e Ornstein, que são uma dupla, um lento e gordo com ataques pesados, o outro sendo o rápido, mas não menos letal. Apesar de certos aspectos estranhos, que acabam parecer bugs em ataques e hitboxes estranhas, é uma batalha de paciência acima de tudo. Ao contrário de algo como Bed of Chaos, que são ataques gigantes e confusos.

Felizmente, eu joguei ele após tanto tempo e sabendo de muita pouca coisa, podendo descobrir todas as áreas e entendendo como passar por elas. A exploração e os ambientes são meu aspecto favorito do jogo, vendo como cada local é diferente, qual o desafio que vão colocar aqui e ir entendendo os mapas e como eles se conectam. 

Lugares como Blighttown, que parece ser uma vila dentro de uma caverna, com estruturas de madeira separando casas e criando plataformas estreitas, pois no fundo dela, reside um pântano. É um lugar interessante pela ideia, como você vai navegar por ali sem cair, qual é desses inimigos com o rosto coberto e esses insetos na área. Pode até ser frustrante jogar na hora, depois eu percebi como elas são o aspecto que mais gostei em Dark Souls. Infelizmente, a metade final tem lugares piores, com obstáculos bem irritantes ou simplesmente sem graça, que foram bem prejudiciais no meu divertimento.

Outro destaque vai para a arte, principalmente o design de inimigos, que combinados aos diversos locais precários e tristes, diferenciam cada ambiente, até dão um clima mais terror devido as aparências totalmente estranhas e grotescas. A maioria dos inimigos nem é exatamente difícil, só o fato de ser algo bizarro, principalmente num setting medieval fantástico, dá uma vibe mais intimidadora.

O estigma de dificuldade de Dark Souls pode até ser exagerado, porém não é sem motivo. Ele vai fazer você sofrer para conseguir avançar, vai jogar armadilhas e outras sacanagens pra te ferrar, entre outros aspectos, só está muito longe de ser impossível e só cabe o jogador ter paciência e ser cuidadoso. Há alguns problemas que são mais pela falta de conhecimento, como o lock-on atrapalhar a direção das esquivas, que parece ser mais um bug do que qualquer coisa.

Dark Souls apareceu na cara e na coragem e atraiu público pelo sua forma distinta de te desafiar, a forma de te jogar num mundo e deixar você se virar e aprender de pouco a pouco. Certamente é algo que gostaria de jogar de novo no futuro, principalmente considerando quanta coisa dá pra perder ao jogar sem um guia e ficar explorando de tudo.

Posso até dizer que é uma outra armadilha dele, ficar atiçando sua curiosidade para tentar descobrir mais, testar novas armas e builds, ir atrás de resolver uma sidequest de NPC, entre outros. Não é  algo que me faça querer rejogá-lo tão cedo, principalmente com a disponibilidade dos outros jogos da série e derivados. Mesmo não achando essa coca-cola toda, é difícil não recomendar o título, pois, como já mencionei, é um dos jogos mais influentes dos últimos tempos e há diversas razões para isso.

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