segunda-feira, 30 de maio de 2022

A gameplay de Gotham Knights e o futuro dos jogos da DC

    GOTHAM KNIGHTS


A Warner Bros Montreal divulgou a gameplay de seu novo jogo baseado na Bat Família, Gotham Knights, junto com essa gameplay veio a informação que as versões de Xbox One e PS4 foram canceladas, um movimento até ousado por parte da produtora tendo em vista a crise que vive os estoques dos consoles de nova geração.

A gameplay foca na jogabilidade com o Asa Noturna e Capuz Vermelho e começa mostrando algumas missões secundárias disponíveis em Gotham, o sistema de combate parece ser um clone do que vimos em Arkham Knight, os combos são bem parecidos incluindo o sistema de finalização em conjunto(chamado de Dual System em AK). O ponto baixo do vídeo parece ser a navegação aérea pela cidade, o Asa Noturna surge pendurado em um planador(não seria mais fácil ele ficar em cima dele?) e o Capuz Vermelho herdou poderes do Poço do Lazarus e agora consegue se teletransportar(sim), as soluções que a WB Montreal teve pra esse sistema foram as piores possíveis, mas usar a moto para navegar pela cidade foi uma boa ideia e parece ser um diferencial do jogo em relação ao trabalho da Rocksteady.

O jogo pode ser jogado em modo solo offline mas a proposta dele é obviamente funcionar como um jogo co-op online com elementos de jogo como serviço, com um sistema de upgrades e customização de personagem que interferem na sua abordagem de gameplay e confesso que gostei dessa parte pois pareceu ser bem detalhada e é algo que pode aprofundar a jogabilidade. O que eu gostei foi ter mostrado o HUB do jogo onde ali nós controlamos as versões "civis" dos personagens, algo que foi totalmente negligenciado em jogos anteriores(exceto Batman da Telltale), mas é certeza que nada disso terá peso maior na história.

O visual do jogo é bem bonito, mas parece reciclar muita coisa que foi feita na Gotham de Arkham Knight, a iluminação com as luzes de neon dando uma pegada de cidade Cyberpunk foi totalmente transposta para Gotham Knights, mas não da pra negar que esse é um visual que funciona. O design dos personagens é idêntico também a concepção visual que a Rocksteady teve especialmente em Arkham Knight onde eles tinham um design mais militarizado.

A história se baseia na fase das Corujas que foi escrita por Scott Snyder, o Batman está morto, ou melhor, "morto", então a Batfamilia tem que investigar essa conspiração que envolve essa antiga sociedade de Gotham que parecem controlar todos os rumos da cidade.

A Corte das Corujas foi uma boa adição à mitologia do Batman, o problema da história é o seu desenvolvimento completamente idiota, mas usar essa base eu acho muito positivo pois eu gosto da ideia e principalmente do simbolismo(corujas serem predadoras de morcegos), o visual das Corujas é legal também, funcionaria muito bem em um filme, só dizendo.

O que fica dessa gameplay é que o jogo parece um clone de Arkham Knight mas com funções de RPG, certamente irei jogar mas as expectativas não são muito boas, não parece ser um jogo ruim mas também parece ser sem personalidade.

GAMES JÁ ANUNCIADOS


Após Gotham Knights a DC ainda tem jogos para apresentar, o primeiro sendo Suicide Squad: Kills the Justice League. Com a absurda e estúpida ideia de colocar esse grupo de criminosos contra a Liga da Justiça.

Primeiramente, odeio o conceito desse Esquadrão Suicida colorido e divertido que foi apresentado no pavoroso filme de 2016 e seguido pela sua medíocre sequência(ou soft reboot, entenda como quiser). O take aceitável que o Esquadrão deveria ter seria de um grupo Black Ops de vilões medianos igual a consagrada fase de John Ostrander nos anos 80, mas devemos analisar algo pelo que ele é, não o que gostaríamos que fosse.

Abandonando completamente o clima soturno da Trilogia Arkham, Esquadrão Suicida da Rocksteady caminha para o lado inverso, apostando nas cores bem fortes parecendo ter saído de um filme do Michael Bay(eu gosto do Bay fora dos Transformers). 

Como dito anteriormente, a história parece absurda e a figura do Superman malvado me ofende de mil maneiras diferentes, mas algo que eu posso destacar são os heróis que mesmo corrompidos permanecem com suas personalidades que são características deles e a piada que o Flash faz no vídeo de gameplay é muito legal.

Interessante também notar que o jogo se passa no mesmo universo que a série Arkham, sendo uma continuação direta dos eventos de Arkham Knight, então é algo que já chama minha atenção, mas o jeito que a Liga será introduzida eu acho a maneira mais errada possível, me espanta a Rocksteady escolher Esquadrão Suicida para fazer um jogo em vez de um da Liga da Justiça que poderia ser feito usando como referência a série animada igual utilizaram a série do Batman para fazer os jogos do Batman, especialmente os dois primeiros.

A jogabilidade pelo pouco que mostraram parece legal, com cada personagem tendo um tipo de gameplay completamente diferente um do outro e parece ser um estilo de jogo bem rápido, diferente da gameplay metódica da trilogia do Batman e o foco de Esquadrão Suicida é nas suas interações online apesar de poder jogar offline.

A Rocksteady até hoje não fez um trabalho ruim e criou uma das minhas séries de jogos favoritas então merece um voto de confiança apesar de discordar completamente dos rumos da franquia.


Durante a The Game Awards 2021 foi anunciado um jogo da Mulher Maravilha desenvolvido pela Monolith Studios da boa trilogia F.E.A.R e dos lixos atômicos Shadow of Mordor e Shadow of War. Já foi anunciado que o jogo será em mundo aberto e terá o sistema Nêmesis, o que é uma boa ideia se for explorada a capacidade desse sistema, o que ainda não aconteceu nos jogos em que ele foi implementado.

Sempre imaginei que um bom jogo da Mulher Maravilha poderia ser um hack n slash ambientado em Themyscira no estilo de Heavenly Sword, mas um jogo em mundo aberto parece uma boa ideia e espero que a Monolith não faça um clone de Shadow of War com a skin da Mulher Maravilha, mas fico feliz por estarem fazendo um jogo da DC fora do universo Batman.

O FUTURO

Em Abril de 2022 a compra da Warner pela Discovery foi concluída e David Zaslav assumiu como CEO e Presidente da Warner e um de seus compromissos era valorizar mais as propriedades da DC especialmente a trindade(Superman, Batman, Mulher Maravilha), ele acredita que jogos de videogame com esses personagens estão aquém da capacidade que a marca tem e além de estar procurando um executivo de mercado para formatar um estúdio para filmes da DC(que Deus nos ajude).

Não podemos avaliar a administração de Zaslav por ele estar a menos de um mês no comando e às coisas em Hollywood são bem lentas, apesar de eu ser grato por ele estar cancelando todas as porcarias de séries da CW. Creio que isso já seja um ponto positivo da gestão dele, porém esse plano de querer mais jogos com personagens da DC não vem de encontro com os rumores que a Warner esteja querendo vender seus estúdios de videogames, a não ser que a Warner venda apenas os estúdios e licencie suas marcas como a Marvel faz, o que expandiria as possibilidades.

E essa estratégia é positiva, a Marvel se deu muito bem em licenciar Homem-Aranha para a Sony, o resultado foi um dos melhores jogos do gênero e mais de 20 milhões de cópias vendidas e gerou uma nova franquia muito poderosa na indústria(uma sequência e um jogo do Wolverine foram anunciados), numa época de grandes aquisições, esse foi certamente o negócio que gerou mais resultados, a Sony ganhou uma franquia ilimitada e provavelmente sem pagar nada por isso, graças ao sucesso desse jogo do Homem Aranha. Então, creio que esse modelo de licenciamentos seja uma maneira de aproveitar as propriedades de maneira mais rápida por não depender de seus estúdios internos. O que pode gerar também aberrações como o jogo dos Vingadores, mas correr riscos é sempre válido.

A DC tem vastas possibilidades para fazer inúmeros jogos e os conceitos são muitos, um jogo de investigação sobrenatural do Constantine, um jogo de mundo aberto do Superman, um RPG do Lanterna Verde, e claro um jogo ambicioso da Liga da Justiça. O trabalho da Warner em administrar essas marcas é péssimo, mas espero que essa nova administração saiba cuidar melhor dessas propriedades.

terça-feira, 17 de maio de 2022

1000 posts - Porque o Locadora nunca vai mudar e, por isso, nunca vai crescer. Mas vai perseverar.



   Este texto marca o milésimo post do LocadoraTV e, desta vez, eu não vou fazer um post lembrando tudo o que já passou e destacando alguns marcos, mas sim tentar fazer uma auto avaliação deste humilde recanto.

   Entre altos e baixos de produtividade, tentamos explorar diversas formas de fazer conteúdo. Começamos com podcast e notícias no blog, logo inserindo também reviews de jogos. Os podcasts evoluíram de forma rápida, se expandindo também no Locadora News e os textos chegaram no seu ápice com a Revista Locadora, onde inclusive conseguimos entrevista para incluir como diferencial. 

   Aos poucos a quantidade de tudo foi diminuindo. A revista se provou de produção insustentável, gravações de podcasts começaram a ter conflitos de horário e já não fazia mais sentido publicar notícias sendo que apenas acabávamos replicando outros sites que tinham fontes mais diretas. Porém o que nunca deixamos de ter foi um apreço pela qualidade do que fazíamos, coisa que temos até hoje.

   Mesmo assim, o LocadoraTV nunca deslanchou nem um pouco como um blog/site de qualquer relevância fora do nosso círculo de conhecidos e até isso logo se esvaiu pela queda de produtividade. Isso é algo compreensível visto como é o consumo de conteúdo atualmente. Não que eu ache que é o certo, mas o que eu acho é irrelevante em uma análise global.

   Um dos pontos que vejo como motivo disso é que, apesar de tentar alguma coisa e inclusive ter sua origem no YouTube, o LocadoraTV nunca teve foco em produção de vídeos, a mídia que basicamente dominou tudo quanto à preferência de quem quer saber de qualquer coisa. Provavelmente não teria mudado muito o resultado do blog, mas com certeza seria bem vindo.

   Claro que isso vai de encontro a falta de dedicação maior por parte de todos os membros. Não que isso seja demérito nosso, mas sempre encaramos o blog no máximo como um hobby, já que a equipe sempre se deu bastante bem e gostávamos de fazer o que fazíamos porque fazíamos juntos, mas tirando alguns lapsos de grande vontade por parte de membros em momentos aleatórios e sempre um por vez, nunca quisemos ser mais do que somos.

   E, na verdade, eu acho que isso sempre foi o grande forte do LocadoraTV. Sabemos o tamanho que temos, mas ainda assim gostamos de fazer o que fazemos. A qualidade, no meu ponto de vista, não diminui porque nós fazemos com carinho, o que nos dá vontade de escrever ou editar em busca do melhor produto possível, sejam membros atuais ou passados. O Blog ainda está aí até hoje porque somos nós mesmos. 

   Hoje em dia o blog se mantém praticamente apenas em texto, que é uma mídia quase insignificante de maneira geral. A quantidade de pessoas que lê qualquer coisa antes de ver um vídeo sobre o mesmo assunto acredito ser muito baixa, assim como a quantidade de pessoas que vai ler este texto. Mas, mais uma vez, é o meio que preferimos trabalhar e o que conseguimos manter a alta qualidade que sempre almejamos. 

   Por fim, acredito que o nosso maior defeito é não saber nos promover e nem buscar fazer isso de maneira adequada. Publicar o link no Twitter é quase irrelevante se não houver algo além para empurrar as publicações, buscar engajamento e tentar fazer alguém clicar no link de maneira mais incisiva. Mesmo assim, ao clicar no link, a pessoa na maioria das vezes vai ver um texto de 10 parágrafos e fechar a aba quase imediatamente.

   Eu realmente gostaria que mais pessoas lessem o que escrevemos, ou que lessem de maneira geral. Que mais pessoas tivessem ouvido nossos podcasts ou lido a Revista Locadora. Isso geraria feedback e é com feedback que se tem evolução. É muito difícil crescer para alcançar mais público sem saber como está se saindo no momento atual. E também é muito difícil ter vontade de continuar sem um qualquer retorno de qualquer pessoa, apenas para não se ter o sentimento que está botando palavras num vácuo. Mas cá estamos, no post número mil.

   Nós não vamos mudar pois não queremos fazer algo além do que é nossa capacidade sem perder qualidade. Ao mesmo tempo o que fazemos não nos vai dar oportunidade de crescer mesmo se soubéssemos como fazer isso de maneira eficiente. Porém o LocadoraTV é mais do que este blog, é um grupo de pessoas unidas por um hobby e aplicadas em compartilhar suas ideias para além de suas cabeças, independentemente de como isso vai ser feito ou quantas pessoas vão ler.

segunda-feira, 16 de maio de 2022

Review: Trauma Center: Under The Knife

Em tempos onde a Atlus tentava fazer algo diferente de apenas derivados Shin Megami Tensei e Persona, tivemos Trauma Center: Under the Knife para o DS em 2006. Um jogo de médico, mais especificamente, um cirurgião, adequado visto que ser um cirurgião através da telinha de toque e a stylus é uma ideia perfeita. 

Seguindo outros títulos da época, o jogo veio localizado totalmente e alterando a localidade e nomes dos personagens, que obviamente são japoneses. Não sei se houveram mudanças mais bruscas nesse processo, mas acredito que já teria encontrado algo na internet caso houvesse, provavelmente com algum chato chorando por mudanças mínimas.

quarta-feira, 4 de maio de 2022

Relembrando #1: Silent Hill 4 The Room



Silent Hill 4: The Room veio para quebrar paradigmas da franquia, começando por uma nova perspectiva em primeira pessoa quando o protagonista está trancado em seu quarto(grande parte do jogo é você enclausurado nesse ambiente) e também por esse local não se passar em Silent Hill e sim em South Ashfield, uma cidade que fica a 270/km de Silent Hill como foi revelado por meio de um easter egg em Silent Hill Downpour.

O terror sempre foi um espaço para comentários e críticas sociais, focando no Japão, a série Ju-On(O Grito) começou como um paralelo sobre a crescente violência doméstica que ocorria no Japão no final dos anos 90, então é muito apropriado que Silent Hill aborde algo que estava em voga em meados dos anos 2000 na sociedade japonesa que era o fenômeno conhecido como Hikikomori, um estado onde o individuo se isola completamente em seus quartos e suas casas longe de qualquer tipo de contato social, e isolamento é o tema principal do jogo.

O protagonista se chama Henry Townshend, um morador de um prédio chamado South Ashfield Heights, Henry é uma pessoa "comum", provavelmente um fotografo, uma pessoa que fala sempre com voz baixa sendo totalmente introvertido e com um grau alto de ansiedade ou até uma fobia social.

Em Silent Hill 4 nós acompanhamos Henry enquanto ele está a cinco dias em completo isolamento em seu apartamento, quarto 302, sem conseguir se comunicar com ninguém fora de sua moradia e com umas correntes na sua porta que o impede de sair. Até que em um dia um estranho buraco se abre na parede de seu banheiro, para tentar fugir, Henry entra nesse buraco e é transportado para Silent Hill, a partir daí ele entra em uma rede desses buracos que sempre o transporta para partes diferentes da cidade nebulosa.

O antagonista do jogo e a parte chave do enredo se chama Walter Sullivan, Sullivan é um serial killer falecido que se suicidou com uma colher após ele ser preso por assassinatos e anos depois os assassinatos com o mesmo padrão voltam a acontecer. Sullivan é um produto da solidão, foi abandonado por seu pai, perdeu sua mãe quando criança, foi criado no orfanato de Silent Hill(sim) e sua busca incessante pela única pessoa que demonstrou afeto por ele lhe guia por um caminho bastante violento.

Walter é sem duvida meu personagem favorito da saga, uma figura complexa e que é desenvolvida no jogo desde sua infância, e é interessante que constantemente vemos e interagimos com o Walter criança, vemos uma criança doce e frágil, um contraste enorme com o assassino violento que ele se torna e o jogo não se furta de mostrar suas vítimas sendo assassinadas e os corpos delas. Toda motivação macabra de Walter Sullivan e o segredo por trás do apartamento de Henry são cuidadosamente construídos pela narrativa e todas as revelações são impactantes, Silent Hill 4 ainda de maneira sútil inverte o padrão da saga, colocando justamente o vilão em busca de seu familiar e não o protagonista como nos jogos anteriores e isso enriquece ainda mais o vilão mas Henry não é muito bem desenvolvido deixando muito para a suposição mas sem muito material muito sólido para formar teorias.

No geral, Silent Hill 4 tem uma história riquíssima, tão macabra quanto os jogos anteriores e diferente mas sem entrar no campo da descaracterização, adorei a história de serial killer , todo o background em relação ao apartamento do Henry e aos assassinatos de Sullivan é brilhantemente construído e as sutis ligações com jogos anteriores da série mexe com o coração(e o estômago) de qualquer fã da saga.

Em questão de gameplay, o jogo da mais foco ao combate e se abstém quase completamente dos puzzles, Henry pode carregar uma seleção grande armas brancas mas apenas duas armas de fogo, uma adição ao combate é a possibilidade de "dar carga" nos ataques com armas brancas causando uma quantidade de dano maior que os ataques convencionais, o que deixa o combate mais interessante e menos monótono, os inimigos são assustadores, os fantasmas imortais que nos perseguem são arrepiantes e à existência desses inimigos estão intimamente ligadas a Walter Sullivan o que enriquece ainda mais a história do jogo.

Tecnicamente o jogo não apresentou evolução em relação ao terceiro jogo e parece até menos bonito mas é algo perdoável se levar em conta que é um projeto menor, os cenários são um pouco pobres e bem repetitivos, a prisão é uma boa parte do jogo com muitos níveis, bem construída, é onde tem o único puzzle do jogo e é um bom puzzle, as fases são bem lineares perdendo a sensação de exploração que a franquia tinha, mas o quarto 302 se tornou um ambiente icônico na franquia, principalmente por ser bem detalhado e com um peso enorme pra história do jogo.

Silent Hill 4: The Room é um jogo um pouco esquecido dentro da franquia, talvez por se tratar de uma história isolada, nesse sentido o 2 teve um impacto bem maior(foi ajudado por se o primeiro jogo de uma nova plataforma), ou por ter um gosto agridoce por ser o último jogo da Team Silent, mas foi uma despedida em grande estilo da saga clássica.



domingo, 6 de março de 2022

Relembrando a série Batman Arkham + entrevista exclusiva com Eric Holmes diretor de Batman Arkham Origins.

Recém saído da euforia de Batman: O Cavaleiro das Trevas, Batman estava no auge de sua popularidade no ano de 2009, porém fazia muitos anos que o personagem não ganhava um jogo que honrasse sua popularidade, talvez desde os anos 90 com os jogos que adaptavam a série animada.

Com a proposta de fazer uma história original do Batman para os videogames, uma pequena empresa chamada Rocksteady conseguiu o aval da Warner para fazer um jogo do Cavaleiro das Trevas e com roteiro do Paul Dini (Batman a série animada). E é incrível se parar pra pensar o que um pequeno estúdio britânico conseguiu fazer.


quarta-feira, 23 de fevereiro de 2022

Review - Dark Souls

Após algumas tentativas e muito tempo ignorando, finalmente decidi me dedicar de vez a terminar um dos mais influentes jogos da década passada. Aliás, estranho pensar que fazem 10 anos da existência de Dark Souls, já que na época, a franquia surgiu do nada e foi chamando atenção de pouco a pouco até chegar onde está hoje.

Demon’s Souls já tinha gerado um interesse único em sua época, e a chance de se ter algo parecido em mais plataformas era uma grande oportunidade. Os “Souls” iam contra a maré da sua geração de jogos, colocando um RPG de ação medieval focado em explorar um mundo desolado, sem pegar em sua mão, sem focar em contar histórinha com milhares de cenas e fazendo você aprender do jeito difícil.

sábado, 19 de fevereiro de 2022

Review- Uncharted: Fora do Mapa



A adaptação de Uncharted para os cinemas foi no mínimo conturbada, tendo passado na mão de meia dúzia de diretores antes de chegar em Ruben Fleischer(Venom) e de outras dezenas de roteiristas, o filme ainda teve a infelicidade de ter sido gravado sua maior parte durante a pandemia com o diretor sendo lançado a bordo do projeto praticamente sem tempo para uma pré-produção e todos esses obstáculos tornam o resultado do filme algo surpreendente.

Uncharted: Fora do Mapa(e é a última vez que citarei o ridículo subtítulo) conta a história do jovem bartender Nathan Drake(Tom Holland) que se alia com o caçador de  tesouros Victor Sullivan(Mark Wahlberg) para para irem atrás de um tesouro pirata que vale mais de 5 bilhões de dólares tendo que enfrentar um grupo de mercenários liderados por Santiago Moncada(Antônio Banderas) que estão atrás do mesmo objetivo.

Uncharted é bem sucedido ao explorar as dinâmicas entre os personagens, Tom Holland consegue imprimir à ironia e ar espirituoso do Nathan dos jogos e o roteiro ajuda ele nessa tarefa lhe dando boas linhas de diálogos e ótimas sacadas que não fariam feio se estivessem em algum dos quatro jogos da série, Wahlberg tem uma boa química com Holland e protagoniza boas cenas, Bandeiras está no piloto automático e suas ações são bem previsíveis mas o desfecho dele é interessante se tornando umas das boas viradas que o roteiro tem, Chloe Frazer(Sophia Taylor Ali) é uma boa reinvenção visual da personagem dos jogos mas mantendo a mesma dualidade e pra fechar a atriz Tatti Gabrielle transforma Braddock(personagem original do longa) em uma figura fisicamente ameaçadora retratando ela com intensidade absoluta.

Sendo estruturado como um clássico filme de aventura, Uncharted pula de país em país para ambientar as set pieces que ditam o ritmo do longa, uma pena os cenários não serem bem aproveitados e o visual do filme não ter sido bem desenvolvido com exceção de algumas tomadas mais inspiradas em especial ao bonito plano final e também o inicial que abre o longa de maneira belíssima e a sequência seguinte dita bem o tom da trama.

Já o que se encontra a seguir dessa cena é problemático pois o diretor usa o recurso de avançar e retroagir o tempo três vezes em menos de dez minutos o que revela uma falta de segurança do cineasta que felizmente só acontece nessa curta parte já que o restante do longa ele exibe uma total confiança na condução da história.

Ruben Fleicher que merece o total reconhecimento pelo ótimo trabalho que faz aqui, começando pela maneira que ele filma as cenas de ação, respeitando totalmente a geografia das cenas sem deixar o espectador confuso, usando planos abertos para situar a localização e fechando as tomadas com calma absoluta beirando a lentidão, Fleischer dá um toque de classe ao filme como um pulp dos anos 40 e o plano final é cuidadosamente construindo durante o climax criando uma rima visual emocionante.

O ponto alto da narrativa é o clímax por explorar os cenários e as próprias cenas de ação pela sua dinamicidade aliados a tomadas imponentes que criam quadros bonitos e isso nos faz perguntar o motivo de não ter sido o filme todo daquela forma. Uma coisa que dá uma particularidade para as cenas de ação é a maneira desajeitada que Tom Holland luta e mesmo assim consegue alcançar seus objetivos retratando o Drake não como um lutador profissional mas sim como uma pessoa bem capaz e com pura determinação que deixaria Nolan North orgulhoso.

Mas mesmo sendo decentes as cenas de ação não imprimem um décimo da grandiosidade dos jogos e a recriação da clássica cena do avião em Uncharted 3 é eficiente do ponto de vista técnico, mas não se aproxima do que é vista no jogo ou até no que é visto em Missão Impossível 5 na cena que é inspirada nessa mesma passagem do terceiro jogo, mas seria demais exigir que Tom Holland virasse um Tom Cruise.

A trilha sonora Ramin Djawadi é boa por fugir dos clichês do gênero usando mais guitarras, algumas batidas eletrônicas e sintetizadores e o momento que a trilha clássica dos jogos surge na tela é algo que emociona, o ponto negativo são as variações do tema que tocam durante o filme que são bem fracas e pouco inspiradas.

Uncharted é um filme com bem mais acertos do que erros e sem dúvida é de muito longe a melhor adaptação de videogame feita por Hollywood que no final de tudo consegue rumar ao sol no que pode ser um pequeno começo para uma franquia grandiosa.

7/10

sexta-feira, 18 de fevereiro de 2022

Review - Shovel Knight: Treasure Trove

Nascido do Kickstarter através de uma empresa de ex-membros da Wayforward, Shovel Knight teve uma campanha bem sucedida, o que eu particularmente acho estranho hoje, sendo uma IP totalmente nova, só botarem fé em desenvolvedores que não eram tão conhecidos, ao contrário de uma figurona como Inafune ou Igarashi.

Pelo menos era a época onde campanhas de financiamento eram novidade e davam a chance aos jogadores em apoiar os desenvolvedores diretamente. Acredito que seja um caso parecido com A Hat in Time, onde os desenvolvedores souberam vender o seu peixe e escolheram um gênero que atraía atenção, assim como o estilo de arte e personagens.

terça-feira, 15 de fevereiro de 2022

Treinadores selvagens vivem na grama alta

   Sinceramente, eu ando com bastante preguiça pra escrever reviews. Apesar disso, não queria deixar de falar sobre Pokémon Legends: Arceus, um jogo que me entreteve um bom bocado e que também evoluiu de diversas formas a fórmula de uma franquia que eu adoro. Além dos muitos pontos positivos e de algumas ressalvas menores, no fim, uma ideia se manteve na minha cabeça: a grama alta agora é sua amiga.


sexta-feira, 21 de janeiro de 2022

BackTracking #10 - O que esperar de 2022

Mais um ano aí, mais jogos por vir e estamos aqui para falar deles. Findman, Bulmo, Desgraça e Business Cat falam dos lançamentos já confirmados para 2022, do que vai ser adiado, do que não vai sair, o que é mentira, o que é verdade, o que é a vida.... Ah, e também falamos do recente anúncio da compra da Activision/Blizzard pela "MIKES".

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 BGM:
- Desert Stage - Marvel vs Capcom 2
- Investigation 25th Style - 25th Ward: The Silver Case
- Cave Dungeon - Super Mario 64
- Psylocke Theme - X-Men Mutant Apocalypse
- They Are All Those of Justice - Jojo's Bizarre Adventure All Star Battle
- Don't Give A... - River City Girls
- Steel Works - Sparkster
- La Danse Macabre - Shovel Knight
- Liberty - The King of Fighters XV