terça-feira, 10 de janeiro de 2023

Review - River City Girls 2

Um dos jogos de 2022 mais aguardados por mim. River City Girls 2 teve um lançamento conturbado, visto que o jogo saiu primeiro no Japão no dia 01/12/2022, sendo anunciado junto de uma edição física com o primeiro RCG. Essa versão possui muitos problemas, parece ser uma build anterior até comparando com o que foi mostrado em trailers recentes e eventos, o que deve indicar algum acordo que obrigou a apressar o lançamento e sair desse jeito.

Posteriormente, o lançamento global ocorreu em 15/12 e alguns defeitos técnicos ainda persistem. O principal sendo o a gameplay estar em 30fps, ou menos, e input delay. Foi disponibilizada uma versão beta na Steam, onde é possível jogar o single player com 60fps, enquanto o multiplayer continua do mesmo jeito. Ainda há alguns bugs e estranheza ainda, mas joguei tanto a versão japonesa no Switch e a atual no PC antes de escrever a review.

Para quem jogou o primeiro jogo, River City Girls 2 é uma expansão de tudo estabelecido antes. Não sei o quanto sucesso ele fez, mas acredito que foi o bastante para a ArcSystemWorks ter mais consideração e dublar o jogo em japonês. Kunio-kun é uma série que tem algum relativo sucesso no Japão, ainda mais comparando com o ocidente. River City Girls parece ter sido a maior atenção global que a franquia teve desde o River City Ransom de NES.

A recepção positiva foi o bastante para garantir a localização de Shin Nekketsu: Kunio no Tachi Banka, que foi a principal inspiração para RCG, entre os outros jogos da série. Já escrevi um review de Shin Nekketsu, antes de se chamar River City Girls Zero, que não é um jogo muito bom, também já falei do primeiro RCG, cujo gosto bastante, tem até vídeo em vídeo, na época que tentávamos fazer algo diferente pro site.

Enfim, entrando no jogo em si e começando por River City, a cidade título com diversas cenários, lojas, npcs para falar ou entrar na porrada. A inserção de um elemento de exploração maior vêm junto de um pouco de liberdade, visto que dá pra sair escolher caminhos diferentes, levando-o para uma das duas novas personagens: Marian e Provie. Após derrotá-las, elas entram pro grupo e mais locais se tornam acessíveis.

Quando a maioria das áreas estiverem liberadas, dá pra ver a dimensão do mapa e é bem impressionante. Há tanta coisa para fazer que você tem um questlog em seu celular, tomando a forma de um app chamado Honkr, uma paródia do Twitter, mostrando os objetivos principais e sidequests pelo mapa. Outro "app" seria o Snapr, onde as artes são postadas, desde esboços, até ilustrações completas de personagens que você encontra pela cidade.

Misturando esse mini mundo aberto e os aspectos de RPG geram algo mais similar ao River City Ransom original, permitindo que o jogador faça grinding e compre comidas que aumentam stats de vida, agilidade, dano e etc. Também é possível equipar acessórios para modificar certos elementos da jogabilidade, como ataques fortes terem a chance de dar choque no inimigo, ou seus combos curarem a cada 10 hits. Infelizmente, não há um acessório ou modo de não dar level up e limitar os stats, então, eventualmente, o jogador pode ficar bem forte, mas também pode escolher em simplesmente não entrar nas lojas.

Explorar a cidade é parte da graça, tendo diversos coletáveis e segredinhos espalhados por aí, com até um indicador no “GPS” mostrando se todos os coletáveis foram pegos na área. Mas há um revés ao deixar o mapa tão grande, pois algumas áreas são longas, que nem para acessar o Dojo, onde são comprados novos golpes. Existem dois dojos na cidade, um deles é acessível desde o começo, porém fica duas telas longe da parada de onibus, que servem como fast travel por River City. Acaba se tornando inconveniente ter que percorrer três cenários com pequenas loading screens para chegar ao lugar.

Outro fator é o backtracking em certos pontos. Devido a forma que muitas missões e a campanha funcionam, você acaba revisitando ambientes com certa frequência. Basicamente, é fazer uma quest para fazer uma quest para fazer outra quest, quase um Witcher 3. Não vejo tanto problema devido que gosto do sistema de combate e fazendo isso, sempre vai ter mais, apesar de achar que as telas com lutas obrigatórias, acabam sendo meio fáceis, com o jogo tacando uns 2 ou 3 inimigos por tela, e comparando à simplesmente andar pela cidade e se deparar com 4 inimigos diferentes cria desafios melhores, fora que a variedade de capangas vai aumentando a cada nova localidade.

A chave para a maioria dos beat ‘em ups é uma boa variedade e AI dos inimigos, o que acho que RCG2 faz bem, certamente melhor que o 1, só peca numa maior complexidade no comportamento e ações de seus adversários. Eles costumam tentar te cercar, ficam mais agressivos quando você está batendo em outro inimigo e eventualmente surpreendem com golpes, alguns possuem movimentos únicos, como os agarrões das lutadoras de wrestling que pegam de surpresa. 

A maioria das investidas pode ser desviada com pulos ou o dash para os lados, acredito que não há muita chance de te acertarem numa área vertical, fora que poucos capangas possuem golpes antiaéreos, então pular para desviar, ou até para começar a ofensiva, é fácil demais. Eles também possuem tempo diferentes para se erguerem após caírem no chão e sempre contra atacam se você estiver próximo. Joguei na dificuldade mais alta, Nightmare, e não tive tantos problemas em lidar com o crowd control, foi mais em questão de dano, pois eles batem forte e conseguem até combar, fazendo sua barra de vida sumir.

Deixar apenas um oponente em tela e com pouca vida faz com que ele se renda, então você pode transformá-lo num aliado. É possível chamá-los como assist de forma ofensiva ou defensiva, onde assist surge na tela com um golpe único, ajudando a estender combos, ou aparecem para tomarem um golpe no seu lugar enquanto você apanha. Também é possível contratar alguns personagens pela cidade que para servirem de assists, esses sendo os com golpes mais fortes.

Apesar de não ser lá o maior fã, deram uma expandida considerável nessa mecânica, principalmente por poder usar seus “aliados” de forma defensiva e a maior gama de ataques únicos, onde mesmo inimigos da mesma classe, com as famosas recolorações clássicas do gênero, possuem golpes únicos, alguns até aplicando algum dano elemental de choque, gelo ou fogo. Outro detalhe interessante é que ao se aliar com um inimigo, eles vão para seu Hideout, onde eles podem ser adicionados a seu "time".

Hideouts/esconderijos são áreas no mapa onde é possível trocar seus personagens, recuperar vida, estocar ou guardar itens e escolher os assists. Inclusive, eles são checkpoints/savepoints, sendo o local que você sempre voltará após voltar a jogar, além de que, ao morrer, o jogo permite escolher em renascer na mesma tela e perder um pouco do seu dinheiro, ou ser mandado ao último esconderijo visitado, sem ter uma penalidade monetária. Era um sistema que já vi em River City Ransom Underground, que funciona nesse aspecto de mundo aberto, apesar de ser bem restrito.

O fato de ser uma sequência que expande o anterior, permite a reutilização de diversos recursos, o que explica a dimensão do mapa, porém até áreas já existentes tiveram suas mudanças, além de adicionarem novos cenários entre áreas já existentes, tanto que o já mencionado Dojo era apenas mais próximo do ponto de ônibus em RCG1. De qualquer forma, continua tendo ambientes muito bonitos e diferenciados, já que a cidade tem suas áreas mais pobres, zonas residenciais, shopping, praias, florestas e demais. E os cenários alternam entre dia e noite, o que não é tão simples para um jogo 2D.

A visão de RCG para o universo de Kunio é fazer uma mescla de alguns aspectos ocidentais dos jogos localizados e River City Underground, e do lado oriental de brigas de delinquentes japoneses e os jogos de esporte. Sendo desenvolvido pela WayForward, é claro que vai puxar pelo aspecto mais ocidental, ter um clima bem humorado e vibe mais infantil, mas ainda é legal ver a influência japonesa e como cavaram fundo para referenciar as mais diversas coisas de Kunio e outras propriedades da Technos. 

Entrando na parte mais importante: a porrada. Para quem é familiar com o primeiro, é basicamente o mesmo sistema, mas com adições para facilitar os combos. Todos os personagens têm ferramentas para fazer juggles, OTG (off the ground, acertando inimigos deitados), guard break e etc. Dá para brincar e improvisar combos facilmente, apesar de demorar um tempo entre conseguir níveis e comprar os golpes no dojo. Tendo um launcher básico já dá pra começar a brincar e experimentar o potencial de cada um.

Cada personagem tem uma movelist e seu estilo próprio. Diria Misako e Kyoko sendo personagens mais comuns, com um estilo bem similar ao jogo anterior, com adição de novos golpes aéreos. Kunio pode carregar seus especiais, o que faz seus chutes e socos pegarem fogo ou ter efeitos diferentes, e Riki pode arremessar uma bola de energia que pode ser rebatida. Marian é uma mistura de boxeadora com wrestler, tendo agarrões como Giant Attack, bastante OTGs, enquanto Provie possui movimentos baseado em breakdance e outros elementos musicais, e ela pode encaixar golpes especiais uns nos outros.

O único elemento que continua ruim, que não é nem parte dos combos, seria a defesa. Há opções defensivas que já mencionei, mas o botão de defender em si é muito rígido, pois seu personagem fica parado no lugar, não podendo mudar a direção que está bloqueando, fora que ela não serve para se proteger de alguns golpes, principalmente de chefes. Como existem outras formas de se proteger, acaba sendo uma mecânica pouco aproveitada, servindo mais para dar parry ou o "back attack" de cada personagem, cujo comando é defesa + ataque pesado.

Uma nova adição foi o Guard Break, executado ao ser segurar o ataque pesado e, como diz o nome, quebra a defesa. Esse input é um tanto demorado e deixa o personagem vulnerável. Eu sei que o balanceamento da mecânica como está faz sentido, visto que ela tem uma barra separada para poder usá-la, já que o guard break atordoa inimigos e acerta OTG, o que funciona até em chefes. Poderia ser um comando de defesa + ataque fraco, ser mais rápido e o uso da barra ser mais limitado.

Independente das deslizadas da jogabilidade, tudo é muitíssimo bem animado e desenhado. A pixel art dos sprites e cenários é bem colorida e expressiva, ressaltando toda a personalidade de qualquer pessoa, animal ou ser místico que apareça na tela. Um personagem como Riki e seu jeito estóico e descolado é transparecido em suas técnicas com movimentos como arrumar seu cabelo e não tirar suas mãos do bolso. Kunio já é um rapaz mais animado, e não tão “nervoso” quanto sua contraparte original, e seus golpes com chamas e inspirados em esporte demonstram isso, também referenciando os inúmeros jogos de esporte da franquia.

O que acabou sendo 'o' grande vacilo foi o diálogo. A comédia pode não ser sempre certeira com sua necessidade constante de piadas e a narrativa não fazer tanto sentido, o que incomoda é o fato do diálogo de todos os personagens jogáveis serem iguais com pouquíssimas mudanças. A única coisa que importa é quem é o player 1 ou player 2, assim o personagem assume um "papel". Jogando single player, dá pra escolher quem será a dupla na hora das conversas, e alternando entre os protagonistas, basicamente rende o mesmo diálogo, só tendo um deles como papel 1 ou 2.

Entendo que a natureza de RCG é puramente cômica e non-sense, porém é uma oportunidade desperdiçada em não haver diálogos únicos, fora que cria inconsistências, visto que Riki, Kunio, Marian e Provie falam do fato de chutarem a chefe final do primeiro jogo pela janela, o que foi feito por Misako e Kyoko. Provavelmente, todas essas conversas foram escritas pensando nas duas como as principais, o que é justo, mas já se proporam a ter os outros integrantes falando e com dublagem. Preferiria que todos personagens pudessem falar nas cutscenes, o que ao menos daria a chance de todos se expressarem distintivamente.

Não mencionei anteriormente, mas também mantiveram a tradição de boss fights ruins, daquelas que o chefe entra numa fase intocável e começa arremessar coisas e você vai ter que ficar desviando de seja lá o que ele jogar em você. Não são todas ruins, algumas em específico são bem chatinhas, uma em especial é simplesmente ficar desviando de trocentas coisas e raramente encostar no chefe. Ao menos, a intro animada de cada chefe e seus temas são excelentes.

Ainda há o adicional de não saber o que é um defeito “intencional” e o que é um bug, e vindo de alguém que jogou duas builds diferentes, dá pra perceber coisas que não funcionam do jeito que deviam. O jogo saiu assim, fazer o que? Só vale lembrar que algumas coisas mencionadas podem ter sido corrigidas, ou mudadas.

O que melhor pode resumir River City Girls 2 é que ele melhora tudo que já era bom e os defeitos continuam os mesmos, ou similares. Um beat ‘em up com um sistema de combate convidativo e satisfatório, uma cidade gigante com ambientes distintos cheios de coletáveis e personagens peculiares e divertidos. Sem contar que toda estética continua incrível, a pixel art colorida e viva, somando com a música synthwave da compositora Megan McDuffee dá um toque especial para cada lugar, principalmente os temas vocais.

O charme do estilo e apresentação são visíveis em qualquer imagem de River City Girls e acredito que é um tipo de jogo que atrai mais pessoas com pouco interesse em brawlers, ou jogos parecidos, então é uma excelente porta de entrada ao gênero, fora demais velharias de Kunio-kun e Technos.

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