segunda-feira, 12 de setembro de 2022

Review - AI: The Somnium Files: nirvanA Initiative

De jogos no qual eu esperava sair uma sequência, estaria mentindo em dizer que AI: The Somnium Files seria um deles, cujo escrevi uma review dele aqui no blog. É mais uma história de Kotaro Uchikoshi, diretor e escritor da série Zero Escape, que parecem serem jogos minimamente populares, mas sempre ficam para trás comparando com esses adventures/visual novels/puzzles na linha de Ace Attorney, Danganronpa e outras coisas com cara da Spike Chunsoft.

Ao menos, AI foi popular o suficiente para render AI: The Somnium Files: nirvanA Initiave, com um título enorme com um trocadilho, seguindo o padrão de outras jogadas de história e visuais do Uchikoshi, que apesar de não ser diretor, ainda é o roteirista, enquanto o diretor é Akira Okada, co-diretor e game designer do primeiro jogo. Não vou afirmar que isso tenha sido uma mudança tão drástica, visto que o maior elemento de narrativa continua na mesma linha dos seus trabalhos, enquanto a jogabilidade é mais refinada e com puzzles menos estranhos.

AI:NI apresenta dois protagonistas, Kuruto Ryuki e Mizuki Date, ambos agentes novatos da ABIS e envolvidos no caso do Half Body Killings, assassinatos em série onde o corpo da vítima é dividido ao meio na vertical e o assassino coloca um dos lados para ser encontrado. Começando com Ryuki, poucos meses após os eventos do primeiro jogo, em um quiz show, onde é encontrado a metade do corpo de Jin Furue, um jovem CEO e figura controversa nas redes sociais. 6 anos depois, Mizuki Date encontra a outra parte do corpo de Jin em meio a um estádio de futebol.

Então a história trabalha com esses dois lados, onde esses detetives em tempos distintos investigam o mesmo caso. Claro que se passar no presente e futuro já garante o conhecimento de certas coisas, como o fato do caso não ter sido resolvido no passado, mas os próprios assassinatos são intrigantes, visto que a pessoa é partida ao meio e a parte do corpo encontrada não possui vestígio de sangue e nada disso. Apesar do método sinistro, não é algo graficamente pesado.

Enquanto é um método narrativo interessante, acho que há um problema quanto a distribuição do papel dos personagens, começando com Ryuki e terminando com Mizuki, o que coloca um foco maior em Mizuki, visto que a resolução de tudo acaba sendo com ela e Ryuki fica para escanteio. Também há uma linha do tempo mostrando os eventos de cada protagonista e com ramificações, criando finais diferentes a partir de decisões tomadas em pontos chave da gameplay, mas apenas um é o verdadeiro e o resto são “alternativas”.

A história entra em territórios de conspirações, visto que as vítimas são partidas ao meio e seu pedaço do corpo é encontrado sem marca de corte e sem sangue, além do serial killer deixar QR codes e vídeos surgirem nas redes sociais que são ligados ao caso. Esses vídeos são uma espécie de ARG, com uma pegada meio vaporwave, elementos non-sense e um clima aterrorizante. 

Para quem jogou Zero Escape, vai se sentir familiarizado com os personagens entrando em conversas sobre conceitos científicos, ou pseudo científicos, além das já mencionadas teorias conspiratórias, em especial, sobre a realidade ser uma ilusão, citando um dos exemplos o Efeito Mandela. E assim como o primeiro jogo, nirvanA Initiative leva em conta esses elementos de mídia social, sendo até possível o jogador interagir por fora, por exemplo, analisando o QR Code leva ao vídeo que é apresentado no jogo, mas no Youtube.

A pegada da série é puxada para um anime um pouco cartunesco, com personalidades exageradas e alguns designs peculiares, como o comediante Andes Komeji, que tem uma cabeça quadrada por motivo algum, e não é nem um ponto comentando entre os personagens, mas cabe dentro da representação cômica do personagem. Há um balanço estranho e desequilibrado de uma história com mistério, assassinatos, comédia e ação, quando entra nessa área, AI é bem bobo e tosco, mas acho que faz parte do charme e ele é bem genuíno com isso.

De pouco a pouco, o elenco é apresentado e o jogador vai entendendo mais os problemas de cada personagem e como se conectam ao plot principal. É legal sair para falar com alguém, eventualmente entrando em papos conspiratórios, ou apenas piadas bestas, em meio à uma investigação séria, dá um tom confortável, junto das músicas e ambientes "normais", visto que as locações mais comuns como restaurantes, estúdios, laboratórios e etc. Também há aquela sensação ruim de haver um risco de um personagem que você gosta acabar morrendo, ou poder estar envolvido nos assassinatos, o que dá um peso maior à história.


Como Nirvana Initiative tem a mesma base primeiro jogo, bastante coisas são reutilizadas, apesar de serem mais polidas, principalmente locações e personagens, até a HUD e menus são parecidos, só que mais bonitos, correspondendo mais a pegada futurística. Enquanto os modelos e animações possuem uma melhoria significativa, as animações podem ser meio truncadas, especialmente nos trechos de ação, que já são desconexos e absurdos, ao menos exigindo menos Quick Time Events, e acredito que dificuldades mais baixas até removam-os.

Quanto ao resto da jogabilidade, é o seu adventure básico com alguns twists. O jogador percorre cenários, fala com personagens, investiga alguns cantos, fica cutucando cantos do cenário esperando ouvir diálogos extras. Você vai ver os cenários desse jogo MUITAS VEZES, visto que ele lhe dá a opção de navegar pelos cenários à procura de algum objetivo, mas é uma falsa escolha que acaba só obrigando você ir em todos cenários para finalmente avançar a narrativa. 

Não sei se é feito com tanta frequência, ao menos foi algo que ocorreu o suficiente para me incomodar, preferia poder ir aos locais certos, ser avisado que a exploração não seria mais necessária e dar a escolha de terminar esse trecho, ou continuar explorando para satisfação própria. A única escolha vêm do Wink Psync, uma versão "pocket" do Psync, fazendo que o jogador possa olhar dentro da cabeça dum personagem, e tendo uma visão pouco relevante ao caso.

Nos trechos de investigação, há dois métodos investigativos, um sendo em terceira pessoa e em locais do crime usando realidade virtual criada por seu olho, onde eventos podem ser reconstruídos para auxiliar o detetive. É meio básico, pois é só um ambiente meio holográfico e usando a mesma música em toda sessão,  e acredito que esse trecho foi criado para ter um elemento de investigação à mais, já que as investigações no usando o Psync são mais lineares.

O Psync é um ato de "sincronizar" a mente do detetive e outra pessoa, criando um ambiente chamado Somnium, onde o protagonista pode investigar o inconsciente de outra pessoa, o que pode revelar segredos e outros detalhes para auxiliar a desvendar o mistério. Sendo similar a um sonho, os ambientes são peculiares, gerando situações e interpretações estranhas da realidade, ainda mais com as diversas personalidades sendo investigadas. Eles podem ser sérios, misteriosos e sinistros, ou leves, descontraídos e cômicos, tudo depende da situação e do personagem.

Esses são os trechos que são mais bem trabalhados e criativos, apresentando cenários distintos, músicas únicas e muita conversa, ainda mais que todos diálogos são dublados, mesmo que tenham um design mais nos trilhos. Comparado ao primeiro jogo, houve uma certa simplificação, onde os sonhos não são tão abstratos, alguns são mais show-off, mal tendo elementos de puzzle, outros até podem ter soluções para serem desvendadas, só que acabam por ser meio óbvias, enquanto outros acabam sendo tentativa e erro.

Acho que a decisão mais discutível quanto a esse trecho seria o timer. O Somnium pode ser explorado em seis minutos, onde suas ações custam tempo, mas há modificadores que podem diminuir esse tempo, ou alguns que podem aumentar. Há checkpoints entre partes significativas, mas o jogador tem três chances e quanto mais distante estiver o checkpoint, mais custoso ele é. Então, o ideal seria, se gastar muito tempo em uma parte, desvendar a solução e voltar, assim não há risco de ter que começar o sonho desde o início.

Visto que adventure é um gênero comum por deixar o jogador levar seu tempo para olhar tudo, com raras exceções, é um pouco estressante ter que pensar com um timer, principalmente onde você pode querer testar tudo, porém gosto dessa urgência e da possibilidade de falhar, e é engraçado que a penalidade é a mesma no jogo como na vida real: perder tempo. Ainda pode ser irritante, no final das contas, mas é uma das características distintas que gosto da franquia AI.

Nirvana Initiative é um tanto similar ao primeiro jogo, tanto nas qualidades quanto defeitos. Creio que ele poderia ter feito algumas coisas sem se basear na estrutura do original, como os múltiplos finais, que são meio indiferentes. Apesar de ser uma história de detetive e mistérios, tem diversos aspectos juntos como comédia, ação, drama, às vezes sendo mais "pé no chão", às vezes sendo anime demais das ideias. Acho que o ele mistura bem esse lado humano e seus conceitos pseudocientíficos e conspirações. Gosto principalmente da conspiração principal e como isso afeta a narrativa, especialmente o final "secreto".

Dificilmente, tudo isso funcionaria 100% em tudo, e de fato não funciona, acho que o humor extrapola eventualmente e nenhum trecho de ação é necessário. Pode até parecer que atira para todos os lados em tentar tanta coisa, mas acho que ele tem ciência sobre seu próprio ridículo e sabe se trabalhar com isso. Mesmo sendo um tipo de roteiro feito ao redor de certos plot-twists e haver algumas forçações de barra, a trama é intrigante e os personagens são carismáticos, conhecê-los e explorar seu "Somnium" constrói um mistério legal de pouco a pouco. Isso acaba sendo o apelo da franquia, bem como do segundo jogo.

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