sexta-feira, 1 de julho de 2022

Review - TMNT: Shredder's Revenge


Com o lento mas vigente renascer de beat 'em ups mais recente, a Nickelodeon decidiu trazer mais um jogo do gênero para a vida, seguindo com o legado dos beat 'em ups das Tartarugas Ninja da Konami. Desenvolvido pela TributeGames, onde parte da equipe já trabalhou com os répteis mutantes em seus jogos de GBA, que são decentes, assim tivemos Shredder's Revenge, que parece um sonho realizado após muitos anos, tanto para fãs de beat 'em up, quanto para fãs dos heróis de carapaça.

O que já chama atenção são seus méritos estéticos, a pixel art é muito colorida e vibrante. Cada personagem tem seu estilo de golpes transpostos em animações fluídas e criativas, como Michelangelo tendo um gingado em seu combo padrão usando os nunchakus, ou seu golpe com rasteira ser ele se jogando no chão e deslizando com o casco. Esse esmero visual se estende também aos inimigos e cenários, mesmo tendo diversos tipos de ninja do Clã do Pé, cada cor de ninja tem golpes únicos, além de encontrá-los fazendo alguma coisa na fase, como tomando sorvete na frente do zoológico, ou roubando peças de carro pela rua, o que é um elemento da "narrativa", que pode ser visto em outras partes do jogo.

Na primeira fase, "Jaw Breaking News", ou "Um Furo de Quebrar O Casco" na localização pra PT-BR, onde os protagonistas entram no prédio do Canal 6, é um passeio por um set de televisão, desde a recepção, passando pelos cenários de programas de TV, muitos destruídos pelos vilões, tudo isso ao som de uma música animada, ideal para a primeira fase e que soa como a abertura de um telejornal. É algo que remete ao início de Turtles in Time, onde vemos April fazer uma reportagem na Estátua da Liberdade. E essa é apenas uma das 16 fases que o jogo tem de oferecer.

Shredder's Revenge usa os antigos jogos de TMNT como base, e também outros beat 'em ups clássicos, refinando as mecânicas e enchendo de referências ao universo das Tartarugas, bem como outros jogos do gênero. Vindo de uma franquia com tanto tempo de história, é sempre legal ver esse respeito com a obra, claro que o foco vai ser no desenho de 1987 e as adaptações dele. Até mesmo a música é inspirada nos jogos da Konami, bem como músicas com uma pegada mais rock anos 80, contando até com vocal, até mesmo rap, e todas são fantásticas.

O jogo parece que foi pensado para uma experiência co-op mais old school, tendo multiplayer de até 6 jogadores, mas também há mecânicas avançadas e um sistema de combate mais robusto. Todo personagem possui um padrão de golpes parecidos, são combos de 4 hits, dois ataques ao correr (uma ombrada e uma rasteira), um antiaéreo, uma voadora na diagonal pra baixo, um pulo duplo, e um golpe no ar após o pulo duplo, esquiva, três tipos de agarrões e 3 golpes especiais que utilizam uma barra "Ninja" dedicada apenas à esses especiais.


De início, achei que todos elenco seria parecido, onde cada um possui alguns atributos básicos (alcance, velocidade e dano), que diferenciam-os, e algumas coisas são ideias básicas dos jogos da Konami, como Donatello ter maior alcance devido ao bastão, e Michelangelo e Rafael darem mais dano devido ao nunchaku e os sai serem de curtíssima distância. Também há uma "propriedades" diferentes entre os golpes, dependendo do personagem, como o golpe carregado de Leonardo acertar ao seu redor, onde a maioria dos personagens só acertam na frente, e seu golpe aéreo ser um uma girada rápida com as katanas, ao invés de uma queda lenta com 3 golpes do resto do elenco.

Há incentivos para rejogar as fases, como achar colecionáveis e cumprir desafios, como terminar fases sem tomar dano, que é um defeito que abordarei depois. Há um sistema de sistema de níveis meio sem graça, visto que você ganha pontos e vai aumentando até o nível 10, liberando mais vida, até 3 barras de especial, um boost de dano chamado Radical Mode ao usar essas 3 barras, além de outros dois especiais com a barra, um aéreo e outro após uma esquiva. Essas técnicas com barra cobrem áreas diferentes, a normal acerta em uma área grande ao seu redor, o especial no ar é um golpe em diagonal que atinge uma boa parte dos inimigos no chão, e o com esquiva acerta os inimigos à sua frente.

O problema é que o sistema de pontuação no geral é meio inútil, fora aumentar o nível, o que acaba sendo desnecessário, ainda mais no modo arcade, onde você deve zerar com um número limitado de vidas e continues, tendo acesso aos 3 especiais sem precisar do "lvl up", mas tendo acesso apenas a uma barra de especial. Poderia haver algum ranqueamento pra no fim das fases, visto que o único desafio verdadeiro vêm de tentar zerar ao modo clássico de beat 'em ups, como sem perder "ficha" ou sem tomar dano, e esse sendo um desafio de tremenda paciência.

Apenas duas coisas que dão i-frames, os especiais e a esquiva, a esquiva ainda parece ter invulnerabilidade mais limitada, principalmente esquivando para frente. Não há invulnerabilidade nos agarrões, o que considero bem balanceado para esse jogo, visto que coisas como o agarrão de bater o inimigo no chão 3 vezes era bem forte em Turtles in Time, aqui ele pode nem matar os ninjas, que são os únicos inimigos que podem ser agarrados. 

Há bastante opções de mobilidade para se livrar dos inimigos, como pulo duplo e corrida, então é entendível certas decisões de design, só acho ruim a parte de não poder cancelar alguns golpes em outros, como cancelar o meio do combo de 4 hits em um antiaéreo, ou até cancelar um antiaéreo em um especial. São pequenos aspectos que fazem um jogo tão livre em seu controle, parecer meio restrito e dificultar essa parte de desafio de não tomar dano, é um tanto frustrante.

Outro problema seriam os chefes. Muitos chefes funcionam mais naquele jogo de espera, você desce a porrada e ele entra numa fase de sumir do cenário e invocar algum elemento novo para você desviar, até ele ficar vulnerável de novo. O outro aspecto seriam alguns golpes e comportamentos imprevisíveis dos chefes, que beneficiam mais uso de algum cheesing do que enfrentar eles diretamente. Tornando algumas lutas meio chatas e fáceis, especialmente a luta contra o Destruidor é bem decepcionante.

Uma das mecânicas únicas deste jogo seria o taunt, a provocação, que demora uns segundos e permite que você ganhe uma barra inteira de especial, o que é bem útil em diversas situações, visto que o único outro jeito de encher a barra é batendo nos inimigos. É meio desbalanceado por poder usar a provocação em qualquer lugar, seria ideal funcionar apenas perto de inimigos, o que traz o risco deles te interromperem. Parte desse problema é resolvido no arcade mode, devido ao limite de uma barra. O taunt funciona nos chefes e parece ser a melhor estratégia para alguns pelo dano gerado, principalmente o especial aéreo.

Mesmo se baseando em uma franquia com bastante história e de jogos famosos, ele cria sua identidade própria, fazendo um sistema de combate mais distinto, tendo alguns problemas e estranhezas, inegavelmente, é muito bom de jogar. Essa identidade nova também é aplicada à arte, sendo uma pixel art muito colorida e expressiva, dando um aspecto até mais fofo, principalmente ao ver o ícone das tartarugas e outros personagens acima de sua barra de vida, e uns modelos "chibi" dos personagens no world map.

E sim, o jogo tem um mapa para acessar as fases, que remete o infame jogo de NES. Apesar de dedicar alguns parágrafos para reclamações, elas são longe de serem um grande demérito, e creio que podem serem corrigidas em patchs. Shredder's Revenge acaba não sendo algo tão técnico quanto um Streets of Rage 4, o que não é ruim, já que o fato dele ser mais um beat 'em up old school e a caoticidade do co-op funcionam muito bem para sua proposta, sem deixar de ter um aspecto para os entusiastas do gênero se aprofundarem.

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