quinta-feira, 16 de maio de 2024

Review- Ghost of Tsushima Director's Cut

 

Ghost of Tsushima Director’s Cut

 




Ghost of Tsushima narra a invasão mongol ao Japão ocorrida em 1272. O herói é Jin Sakai um Samurai que criado sob as rígidas leis samurais ele está disposto a abandonar qualquer código de honra para defender sua ilha. Jin é um bom protagonista que está obstinado em alcançar tudo que almeja e disposto a pagar qualquer preço necessário para isso mesmo com a resistência de seus mentores que colocam sua ideologia acima até das situações reais e as missões secundárias postas para expandir acontecimentos da trama enriquece ainda mais a experiência e não faz parecer ser uma daquelas coisas postas para aumentar a duração do jogo de maneira genérica, tudo aqui é feito com esmero e cuidado e as secundárias são extensões legitimas do que é visto na campanha principal.

 

A ilha de Tsushima é sem dúvida o que existe de mais belo nos videogames, construída de maneira totalmente orgânica a ilha parece não ter um único ponto vazio ou “inútil” em toda sua extensão o que é comum em jogos de mundo aberto, aqui tudo parece que foi feito a mão e o jeito que o mapa se conecta ao jogador parecendo uma extensão do mesmo é algo de fato brilhante, não existe nenhuma poluição visual, setas brilhantes aparecendo na tela que quebram a imersão ou coisas do tipo, a própria ilha te aponta a direção através do vento ou animais que te levam a lugares importantes. É um mundo rico, bonito e que cativa sua exploração fazendo você querer aproveitar tudo aquilo que o jogo tem a oferecer seja procurando os colecionáveis ou ajudando pessoas da ilha, você se sente realmente conectado a esse ambiente pela imersão e aqui os sensores táteis do Dual Sense adicionam uma nova camada de imersão, através desse recurso você consegue ter uma sensação ao puxar um arco e flecha, ao usar sua espada e aos sons que saem do controle e a experiência fica completa com a dublagem em japonês que na versão de Playstation 5 fica ainda melhor já que diferente da versão de Playstation 4 onde as cutscenes são pré- renderizadas, a versão aprimorada roda em tempo real e a dublagem agora tem sincronia labial além das texturas melhoradas.

A jogabilidade bebe muito na fonte dos jogos mais recentes de Assassin’s Creed a partir do Origins, o sistema de stealth se aproveita dos cenários bem planejados (o que já é uma grande vantagem em relação a AC), cada lugar tem como você planejar decentemente o que vai fazer e te oferece diferentes opções de como prosseguir apesar das limitações de áreas da missão te atrapalhar por muitas vezes e não serem muito bem definidas, mas a sensação de “caçada” que o jogo provoca é muito mais intensa que qualquer jogo recente da saga Assassin’s.

Se Ghost of Tsushima se inspira em Assassin’s Creed em sua jogabilidade isso se estende aos seus problemas, a Inteligência Artificial é péssima, os inimigos têm a visão limitadíssima e audição também, eles ignoram e desistem de te perseguir com grande facilidade, pior que isso apenas os bots que te acompanham em alguma missão, você com certeza irá testemunhar eles travados em algum canto e as batalhas deles com os inimigos são absolutamente medonhas gerando momentos constrangedores.

O sistema de combate direto é satisfatório e mais refinado que AC, as diferentes posturas de combate que se encaixam para diferentes tipos de inimigos fazem uma dinâmica interessante e o sistema de duelos são um grande acerto, todos são espetaculares, bem intensos e oferecem um desafio satisfatório além de serem visualmente espetaculares, porém o sistema de combate pode ser desastroso as vezes devido a péssima câmera que corre de maneira livre pelo cenário e as vezes se posiciona da pior maneira possível, felizmente melhoraram esses aspecto adicionando lock on para os combates fazendo a câmera se focar e ameniza essa questão.

A trilha sonora merece um destaque a parte, composta por dois compositores da indústria cinematográfica, Ilan Eshkeri (Stardust) e Shigeru Umebayashi responsável pela magnifica trilha de “Clã das Adagas Voadoras”. A dupla que já havia trabalhado juntas em “Hannibal Rising”, aqui faz a união de uma orquestra maravilhosa muito bem arranjada e conduzida que se mistura com instrumentos japoneses que formam algo intenso e emocionante.

Ghost of Tsushima é um ótimo jogo que parece uma pintura em movimento e tecnicamente irrepreensível que sem dúvidas apresenta um dos melhores mundo aberto criado em um jogo, não deixa de ter sua parcela de problemas relativo ao sistema de jogo criado, mas sem dúvidas é o início de uma franquia promissora.

 

A Ilha Iki

 




A Ilha Iki é uma expansão do modo história de Ghost of Tsushima que pode ser acessada no ato 2 do modo campanha, a história começa quando Jin descobre que um grupo de mongóis está tentando invadir a ilha de Tsushima através da ilha vizinha chamada Iki e com o intuito de impedir isso, Jin vai até a ilha para enfrentar seus inimigos. O ponto interessante da história é desenvolver um lado mais pessoal do Jin pois a ilha está intrinsicamente ligada a uma trágica perda que Jin sofreu e a exploração desse passado ganha momentos emocionantes que enriquecem ainda mais o protagonista que desde já se tornou um dos ícones do Playstation.

A Ilha em si é do mesmo nível de Tsushima, é espetacular, exibindo o contraste de uma terra devastada pelo autoritarismo mongol, mas que mantém suas belezas naturais, as missões secundárias têm o mesmo conteúdo da campanha principal usando as mesmas mecânicas e pode cansar ainda mais o jogador se ele for jogando direto junto com a campanha principal.

O que adiciona uma boa variedade a gameplay são os novos inimigos e seus comportamentos, aqui eles podem trocar de arma durante à luta deixando as lutas menos estáticas do que a versão original e a nova classe de inimigos os ”shamans” vão travar lutas formidáveis contra Jin durante a jornada nessa nova ilha.

Por fim, a Ilha Iki pode se tornar um empecilho para a narrativa principal por quebrar o ritmo da história, sendo recomendada para aqueles que jogaram Ghot of Tsushima a algum tempo e querem jogar novo conteúdo.


A versão do Diretor


Entrando especificamente no campo técnica, a versão do diretor de Ghost of Tsushima trouxe uma série de melhorias em relação ao jogo original de PS4, começando pela maior resolução que chega até a 2160p no modo resolução e aí chega a primeira coisa estranha nessa versão. O modo resolução te permite jogar em uma resolução maior em relação ao modo performance que teoricamente prioriza a performance do jogo, mas ambos os modos de jogo correm em 60 Frames por segundo, o que não faz sentido o jogo no modo performance só vai trazer prejuízo ao jogador, outra adição foram os 60 FPS já mencionados que deixa a experiência bem mais fluída o que sempre é bem-vindo e durante toda minha experiência no jogo eu não percebi nenhuma queda de quadros por menor que seja.

Outro fator também que agrada bastante é a quase falta de telas de loading durante todo o jogo, na versão original de Playstation 4 já era bem impressionante, demora algo em torno de 15 segundos para entrar no jogo a partir da tela de menu, agora essa tela de loading dura aproximadamente 2 segundos e os fast travels são praticamente instantâneos.

Graficamente coisas como sombras, reflexos e texturas no geral tiveram uma melhoria substancial mesmo não sendo algo que impressiona, as partículas na tela também ganham um aspecto mais vívido e destacado que se beneficia da alta performance do jogo.

Mesmo carecendo de upgrades mais ambiciosos, Ghost of Tsushima Director’s Cut se torna a versão definitiva do jogo.


8/10



segunda-feira, 15 de abril de 2024

Ninja Saviors: Return of The Warriors - Ninjas Robôs Aperfeiçoados

Desde 2016, a Natsume Atari tem lançado remakes de seus jogos antigos, começando por Wild Guns, que recebeu a versão Reloaded. Os remakes seguem a linha dos lançamentos originais, onde tudo é refeito em um estilo em pixel art, além da inclusão de novos elementos, o destaque geralmente são os novos personagens. Logo, não é apenas um relançamento, e acho que chamar de remaster não faz jus ao nível desses novos projetos do estúdio.

Além da Natsume Atari, o projeto conta com um subestúdio dela chamado Tengo Project, um trio composto por três desenvolvedores dos jogos originais. Curiosamente, se você experimentou alguns títulos do SNES, vai reconhecer algumas similaridades entre Ninja Warriors e os jogos de Power Rangers do console, que foram feitos pelo mesmo estúdio, com direito a alguns efeitos sonoros reutilizados e até sprites, como o da cápsula de vida, bem similares.

Em 2019, foi lançado o remake do Ninja Warriors, um beat ‘em up de Super Nintendo, exclusivo para Switch e PS4. Era um jogo notoriamente ruim de adquirir no Brasil, pois não foi lançado nas lojas digitais brasileiras desses consoles. Enquanto eu nunca joguei Wild Guns Reloaded, nem o original, Ninja Warriors era um dos beat ‘em ups mais distintos do SNES e eu gostava bastante, o relançamento me interessava, mas preferi esperar um lançamento pra PC, o que ocorreu, só que em 2023…

Independente da demora, só pude jogá-lo recentemente, também rejoguei a versão de SNES, pois fazia um bom tempo que não via ela. Pensava que a diferença gráfica seria pouca, porém é de cara uma das maiores diferenças. Algo comum em jogos de SNES, ao menos na minha mente, é que os visuais deles são melhores na memória, pois a estética de 16 bits, apesar de não ser feia, é longe de ser o alto nível de estética e de animação proporcionados nos consoles futuros e projetos atuais.

sexta-feira, 22 de março de 2024

MadWorld - O Playground Sanguinolento do Wii


Em meio a títulos “family-friendly” e franquias da Nintendo, o Wii recebeu alguns jogos diferenciados que procuravam ir contra a maré casual e amigável que dominava o console, isso sem deixar de usar os controles de movimento. MadWorld é um desses títulos e é um tanto esquecido em pleno 2024, tendo no máximo uma sequência/reboot com Mad Anarchy e eventualmente a desenvolvedora lembra do seu aniversário.

Ele foi lançado em março de 2009, sendo não apenas o primeiro jogo da Platinum, como o seu primeiro fracasso. Quando um jogo lançado vai contra o “status quo” de sua época ou ambiente, ele pode se tornar um precursor de uma nova onda, como Demon’s Souls, ou ser uma falha comercial, é sempre um risco e há tantos casos de sucesso quanto de fracassos, ao menos esse apelo nichado pode gerar um clássico cult. 

A PlatinumGames é formada por desenvolvedores japoneses que procuravam se desvencilhar das amarras de estúdios grandes e fazerem jogos de seu jeito. E para quem já viu diversas falhas de Kickstarter e arremedos, sabe que nem tudo são flores na hora desses desenvolvedores conseguirem independência, e mesmo sendo uma empresa queridinha, até hoje ela passa por poucas e boas.

MadWorld é um jogo mega estilizado que usa controles de movimento. O visual é inspirado em Sin City, a HQ do Frank Miller, com tudo sendo preto e branco, menos o sangue vermelho e alguns elementos amarelos. A violência é o tema principal, a sanguinolência é gloriosa e você usa o WiiMote e Nunchuk para controlar o personagem e fazer as execuções. O clima é um tanto cínico e apático, também sendo um pouco engraçaralho para equilibrar.. Por mais que haja uma narrativa meio “séria”, há diversos elementos cômicos e absurdos..

quinta-feira, 7 de março de 2024

Tekken 8 - O Bom e Velho Tekken

Entre as diversas franquias de jogos de luta no mercado, acredito que Tekken é a mais consistente. Por mais que haja alguns altos e baixos, desde 1995 existe algum Tekken nos consoles da geração e são jogos bons, no geral. O penúltimo título da série, Tekken 7, foi um novo ápice para o Rei do Punho de Ferro, pois foi onde ocorreu uma nova era para a série, se você viu Tekken 5, 6, Tag Team 2 e Revolution, eram basicamente jogos com a mesma base e modelos de personagens, e não era à toa que Tag 2 tinha tanto conteúdo.

O que Tekken 7 chegou com uma cara nova, foi a estreia da série no PC e trouxe um novo apelo competitivo global. Se você acompanhou os campeonatos de Tekken 7, sabe que há diversas histórias e momentos memoráveis, logo, a sequência dele era esperadíssima. Certamente, eu não queria ser Tekken 8, é um jogo cheio de responsabilidades e expectativas, e fora toda parte competitiva, ele é o primeiro jogo grande da série a não sair nos arcades, o que poderia ser um sinal de que sua primeira versão faltaria refinamento.

Outro fardo carregado por Tekken 8 é ser uma espécie de conclusão a um arco de história. Por mais que jogos de luta não tenham histórias incríveis e nem ao menos consistentes, e não se engane, Tekken também carrega essa culpa, há sempre algo interessante na narrativa, principalmente ao manter uma linha cronológica contínua, e dá ao menos pra se divertir com os finais palhaçadas, as lutinhas finais que são nível anime Shounen de porrada e outras bizarrices.

No título anterior, o foco era o embate entre Heihachi Mishima e Kazuya Mishima, onde Heihachi perde e é morto, levando ao conflito entre Jin Kazama e Kazuya, ou seja, mais uma luta entre pai e filho, e ambos portadores de um sangue demoníaco. Enquanto Kazuya abraça esse poder e utilizá-o para tentar dominar o mundo, Jin vive lutando contra seu capeta interior e quer parar os planos vilanescos de seu pai.

segunda-feira, 19 de fevereiro de 2024

Demon's Souls - A Gênese de Souls

Demon's Souls foi o primeiro passo do que conhecemos como a linha “Soulsborne”, isso sem entrar dentro do subgênero de “Soulslike”. A From Software já tinha coisas similares como King’s Field e Evergrace, mas o que se tornou a base de Dark Souls foi Demon’s Souls. Lançado originalmente em 2009, ele foi um exclusivo do Playstation 3 e não foi publicado fora do Japão, até se tornar um dos jogos mais exportados para o console, o que foi o bastante para convencer que um lançamento oficial internacional valeria a pena.

A geração do PS3 foi marcada por mudanças bruscas que já estavam lentamente acontecendo na indústria há tempos. Os jogos ocidentais ficaram mais populares, assim como um game design mais “seguro”, coisas mais cômodas ao jogador, e mesmo os padrões de dificuldade foram se tornando superficiais. Então um jogo japonês que te joga num mundo desconhecido, entrega o básico da jogabilidade e deixa o jogador aprender como funciona tudo é algo que foi totalmente contra a onda de sua época.

Escrevi uma análise do primeiro Dark Souls há algum tempo e destaquei a parte da dificuldade. A série Souls trazia essa veia“old-school” ao ter os checkpoints distantes, inimigos respawnando após a sua morte e as almas, que servem como XP e dinheiro, com a possibilidade de perder todas elas. Demon’s Souls é mais punitivo ainda por limitar a sua vida total ao morrer, sendo recuperada ao matar um chefe ou usando um item específico e limitado.

Ao mesmo tempo que dificuldade é uma parte essencial de DeS, ele é consideravelmente mais fácil que boa parte da franquia, já que enquanto ele pode ser brutal em certos aspectos, o combate é um tanto mais simples. Escudos são úteis, desviar é mais fácil, poucos inimigos dão muito dano e o comportamento deles é mais simples, então é fácil circular alguns deles para acertar um backstab. Mesmo assim, o jogo não deixa de ser divertido e desafiante até para veteranos.

quarta-feira, 7 de fevereiro de 2024

Prince of Persia: The Lost Crown - Alcançando um novo patamar

Apesar de uma notória popularidade, Prince of Persia entrou na geladeira da Ubisoft há uns 10 anos, dando algum sinal de vida há algum tempo com o remake de Sands of Time, que aparentemente se perdeu no tempo, e mais recentemente com essa nova vertente com Prince of Persia: The Lost Crown. Uma surpresa muito bem vinda, já que a Ubi entrou num loop de apenas títulos grandes.

O novo título é um retorno inesperado, e mesmo que apontem que é uma volta à “velha forma” da franquia, se referindo ao jogo original, esse título é um território incomum para PoP. Não posso garantir que é algo totalmente diferente do que a série já teve, visto que o primeiro já era um jogo 2D focado em exploração, mas não sendo algo tão adequado ao que chamamos “Metroidvania”.

Já na era da trilogia de Sands of Time, dá pra dizer que eles seriam metroidvanias, só que sendo 3D, onde praticamente não utilizam esse rótulo por algum motivo. Lost Crown não surpreende apenas por ser metroidvania, mas também por ser claramente inspirado por diversos jogos do gênero. Só de ver a câmera, movimentação do personagem e ataques dos inimigos do primeiro trailer, era clara a influência de Metroid Dread, e também há outras coisas.

Apontar essas semelhanças não é detrimento algum, e sim uma forma de identificar que os desenvolvedores estavam bebendo das fontes certas e havia um potencial enorme com esse renascimento. Até mesmo a pose imóvel do protagonista no mapa é uma pose bem “castlevaniaca”, digna de um herói imponente.

segunda-feira, 15 de janeiro de 2024

Alan Wake II - O Melhor da Remedy

Após ter uma experiência inesperada com o primeiro Alan Wake, um jogo com uma boa história e personagens, mas repetitivo demais e uma jogabilidade tão básica que não segurava umas 10 horas de campanha, a sequência me parecia bem interessante. Infelizmente, demorou tanto tempo pra chegar, tendo até a primeira versão da continuação sendo cancelada, só que de pouco em pouco, a Remedy conseguiu montar esse glorioso retorno.

Em 2023, Alan Wake II aconteceu, após 13 anos e levando em conta esse período para continuar a trama do antecessor, onde o protagonista homônimo, um escritor famoso, desaparece na cidade de Bright Falls. Alan encontrava partes de um manuscrito de um novo livro seu, porém não lembrava de ter escrito ele.

As páginas narram o desaparecimento de sua esposa, e o ataque de misteriosas criaturas tomadas pelas sombras nesta cidade do interior. No final, ele fica preso em uma dimensão das trevas chamada de “Lugar Obscuro”, escrevendo uma nova história para a entidade nomeada “A Presença Obscura”, enquanto Alice estava “salva”. A sua habilidade de escrever ficção é usada para alterar a realidade e fazer os desejos desse ser maligno.

Treze anos depois, os agentes do FBI, Saga Anderson e Alex Casey, investigam um bizarro assassinato ocorrido nas proximidades do lago Cauldron, em Bright Falls, onde um homem é encontrado nu, com um buraco na barriga e o coração arrancado. Saga é a co-protagonista, investigando a cidade e tentando desvendar o assassinato, o que leva ao desaparecimento de Wake e um aparente culto macabro na cidade. Enquanto isso, Alan está preso numa espécie de loop dentro do Lugar Obscuro, procurando um meio de sair.

sexta-feira, 22 de dezembro de 2023

BackTracking #14: Os Melhores de 2023



Mais um ano se vai e finalizamos com a tradição de um podcast falando sobre os melhores jogos. Desgraça, Business Cat, Guarda Belo e Clint se reunem para falar sobre os melhores, uns nem tanto, títulos de 2023. E mesmo que ninguém tenha jogado Baldur's Gate 3, o podcast ainda teve quase 3 horas.

Baixe o episódio
Baixe pelo Archive

Acesse nosso spotify (pode demorar pra esse episódio aparecer lá)


BGM:
In the Pocket - Bomb Rush Cyberfunk
Sympathy for the Wolves - King of Fighters XV
Dungeon Freakshow - Pizza Tower
space - Pizza Tower
An American in Paris - Flower, Sun and Rain
Paul's Miracle Deathfist - Tekken 2 PSX
Sharp Eyes - Street Fighter III 2nd Impact
Virtual Paradise - Neon White
Bounce Upon A Time - Bomb Rush Cyberfunk
Eagle Eyes - Pocket Bravery
Four Red Masks - TMNT: Shredder's Revenge
And That Makes Me Booster - Super Mario RPG Remake
Forgotten Jade - Bloodstained: Ritual of the Night
Staff Roll - Mario Kart 8 Booster Course

segunda-feira, 9 de outubro de 2023

Alan Wake - O Jogo de Não Terror

Adormecido há anos na minha biblioteca da Steam, resolvi finalmente jogar Alan Wake devido ao lançamento da sequência no mês que vem. Alan Wake foi originalmente lançado para o Xbox 360 em 2010, recebendo um port para PC no ano seguinte, esse que joguei agora, não a versão remasterizada.

Ele foi o primeiro jogo da Remedy Entertainment após Max Payne 2, tendo similaridades em sua estrutura narrativa e outras coisas. Primeiro que o jogo tem o nome do protagonista, esse sendo um sujeito que narra sua própria jornada e essa história é focada num laço familiar. Enquanto Max vive com a dor da sua família assassinada, Alan procura sua esposa perdida pelas trevas. Outros títulos da Remedy, Quantum Break e Control, também possuem alguns desses elementos.

Alan Wake se vende como um “thriller psicológico” onde o protagonista homônimo, um famoso escritor, vai passar um tempo de férias com sua esposa, Alice, em uma cidade do interior chamada Bright Falls. Alice desaparece e Alan começa procurá-la pela noite, então a própria escuridão começa atacá-lo, dominando objetos e criando pessoas cobertas de sombras.

terça-feira, 29 de agosto de 2023

Street Fighter 6 - Lutando pelo Futuro

Após dois lançamentos fracos com Street Fighter V e Marvel vs. Capcom: Infinite, a Capcom estava em águas frias no território de jogos de luta. Enquanto o último MvC morreu sem ter uma segunda chance, SFV foi lentamente se recuperando com conteúdo mais robusto no single player e o suporte básico de temporadas. Além de providenciar novos personagens, cenários e mecânicas, especialmente com a Champion Edition e a quinta temporada, essa onde tivemos apresentações bem feitas e mostrando a equipe de desenvolvimento sendo bem clara e direta com a direção do jogo.

Eventualmente, esse time mostrou Street Fighter 6, que pareceu um grande passo para franquia após tempos. SF6 é dividido em três modos: World Tour, Battle Hub e Fighting Ground. World Tour é o modo single player onde você cria um personagem e tem uma campanha única. Battle Hub é uma central onde jogadores colocam seus avatares para batalhar, assistir lutas e fazer outras atividas. E, por fim, o Fighting Ground, onde existem todos recursos padrões de jogos de luta, como arcade mode, treinamento e lutas online.

Visto que existem essas três divisões, acho que vale a pena abordá-las nessa ordem. Primeiro: World Tour. Criando seu próprio lutador de rua que começa aprendendo os básicos com Luke, o “nem tão novo” estreante e o rostinho da capa do jogo. Você é colocado em Metro City, locação do clássico Final Fight, podendo explorar a cidade e interagir com as diversas figuras locais, eventualmente saindo para outros lugares no mundo em busca de ser o mais forte.