Dando continuidade ao texto onde relembro jogos da geração anterior, entro em 2017, um ano que certamente foi bem querido entre diversos jogadores, pois foi o ano de lançamento do Switch e diversos jogos aclamados. Creio que seja o ponto onde os jogos japoneses voltaram com mais força, reconquistando seu espaço no mercado e assim como conquistando novos jogadores. Não foi necessário nenhuma mudança drástica em seu estilo, era só necessário fazer o que sempre fizeram, agora temos séries como Yakuza e Persona fazendo sucesso que jamais imaginaríamos há uns 10 anos.
Essa segunda parte vai abordar 2017 até 2020, assim como antes, não falarei apenas dos melhores, mas os que mais chamaram atenção, os que tenho algo a comentar. Os dez favoritos serão deixados para a terceira parte, então a ausência de alguns jogos será justificada. Enfim, vamos para o que interessa.
Resident Evil VII: BIOHAZARD
Após tentarem quase de tudo com Resident Evil, a Capcom deve ter percebido que faltou tentar o terror em si, a gênese da série, não só andar por aí e meter bala em zumbi, fazer algo similar ao primeiro RE, colocando um sujeito perdido numa casona no meio do mato. E a parte mais pastelão da franquia continua forte, principalmente devido ao Jack Baker, o "perseguidor" principal desse jogo, ser um velhote redneck fanfarrão, o que gera as lutas e momentos memoráveis, além de ter uma DLC que você sai distribuindo soco nos monstros "mofados".
Vale lembrar que foi o primeiro jogo da RE Engine, já demonstrando o potencial dela que está sendo utilizada em diversos projetos da Capcom atualmente. Mesmo RE2 Remake sendo uma grande melhora em muitos aspectos, principalmente se tratando dos zumbis, gosto mais de Resident Evil 7, acho que foi um passo bem acertado. A ambientação é ótima e a perspectiva em primeira pessoa cria um tensão única, até explorar o mapa e encontrar itens fica mais interessante, e está longe de ser mais um jogo de terror barato. Assim como o original, RE7 se inspira em diversas obras de terror e faz um jogo realmente assustador de um jeito que a série nunca foi.
Nier Automata
A Square fez algumas decisões bem questionáveis desde a sétima geração, ainda faz, mas fazer uma sequência de um JRPG cult do PS3 era algo bastante improvável. Já sabia da existência de Yoko Taro e seus jogos bizarros e tristes, então já esperava algo bom, fora que era a Platinum que estava desenvolvendo. O combate é meio básico, os controles são "padrão da Platinum", a variedade de inimigos é bem baixa e fácil de lidar, ao menos na dificuldade normal, o que dá um diferencial são as bossfights e sessões de tiro, fora as mudanças de câmera, dando até uma vibe de jogo 2D.
O que importa é o conto de androides vivendo num mundo pós-guerra contra máquinas alienígenas que quase extinguiu a humanidade. É algo clichê nesse tipo de narrativa, mas é claro que uma história sobre esses seres sintéticos espelhados em humanos desenvolvendo emoções e aprendendo a lidar com isso, e certamente é um jeito bem único de lidar com isso. Nier evoca diversos sentimentos e sabe utilizar seu meio "videogamístico" para representar seus temas, principalmente o final, que esbanja uma beleza única sobre tudo o que ele passa ao jogador.
Cuphead
Aparecendo do nada entre anúncios da Microsoft em alguma E3 e demorando uns 4 anos pra ser feito, Cuphead rapidamente conquistou público. Acredito que seja a mistura de sua arte maravilhosa, inspirada em desenhos da década de 50 (e 40, e outras) e a dificuldade desafiante, que também é uma inspiração em coisa velha, como jogos run n' gun tipo Contra. Claro que a estrutura do jogo deixa ele mais fácil, onde você enfrenta chefes diretamente e todos eles são bem trabalhados e têm os padrões de ataques e animações fáceis de aprender. Muitos desenvolvedores procuram formas de deixar jogos mais fáceis, atraindo um público maior enquanto Cuphead atrai pela sua estética agradável e não deixa a dificuldade de lado, instigando até o mais casual dos jogadores a superar seu desafio.
Legend of Zelda: Breath of the Wild
Assim como Resident Evil 7, Zelda volta à suas origens, trazendo uma nova aventura em um mundo livre. Claro que muita coisa mudou desde o primeiro Zelda, a liberdade que ele proporcionava na época é algo bem comum atualmente e Breath of the Wild pode ser parecido com muitos jogos de mundo aberto, mas ele faz muita coisa de um jeito único. Após sair do Great Plateau, a área inicial, você pode ir pra qualquer lugar do mapa, até mesmo ir direto para o chefe final, se você vai ter capacidade para enfrentá-lo já são outros quinhentos. O descobrimento de como funciona todo o mundo, saber utilizar as mecânicas e tudo ao seu redor, isso que torna ele bem especial, geralmente a criatividade e inventividade do jogador é recompensada.
O maior problema vem que certos aspectos, principalmente comuns à série, acabam não sendo tão especiais. Penso logo na pouca variedade de inimigos, mudando geralmente a cor, vida e dano, o que acaba sendo bem chato quando você está numa floresta no início do jogo e daqui 8 horas está numa montanha de gelo e enfrentando os mesmos inimigos de uma cor diferente. Na verdade, isso de ir em outros locais e acabar se deparando com bastante coisas iguais vira normal. Talvez seja um defeito comum em open-world, o começo é uma experiência maneira e ele começa a ficar ordinário. Talvez o começo de Zelda tenha sido tão bom e o resto não correspondeu a minha expectativa, não que o resto seja ruim, longe disso, ainda é um jogo principal da série, há bastante carinho e cuidado em seu mundinho e fico feliz em ver como eles tentam fazer algo bem diferente do normal após tanto tempo.
Persona 5
Tendo jogado Persona 3 e 4, esperava muito pelo quinto jogo do JRPG de colegiais conturbados e demônios. O novo visual todo estiloso, a temática de ladrões, os conceitos de "metauniverso" e a perspectiva são coisas bem únicas. Fora que os aspectos de jogabilidade já comuns da série estão ótimos, as dungeons não são mapas aleatórios, você dialoga com os demônios para entrar em seu time, os eventos de seu dia-a-dia estão mais interessantes e gosto de praticamente todos personagens que dividi meu tempo.
O que me deixou encafifado foi a história principal, que parece ter perdido o embalo da metade pra frente. Alguns elementos do plot foram jogados do nada, algumas ideias boas não foram desenvolvidas e o final da jornada foi extenso e bem cansativo, mas deixou uma saudade. Só que parando pra pensar em algumas coisas, sempre encontro algum defeitinho. Ainda devo uma revisita em Tóquio para me juntar aos Phantom Thieves e descorromper corações, tenho certeza que ainda vai ser divertido, porém o fato de terem feito uma nova versão em tão pouco tempo, que não parece corrigir problemas de pacing do anterior, sendo um jogo diferente e cobrado preço cheio, sem contar as DLCs superfaturadas, me deixa deveras salgado em relação a ele.
Splatoon 2
Marcando o cheíssimo ano inicial do Switch, finalmente tive a oportunidade de jogar Splatoon, um dos poucos motivos para comprar um Wii U em seu tempo de vida. Dificilmente daria pra imaginar a Nintendo fazendo um shooter multiplayer e é claro que teria algum twist nisso, é praticamente o paintball sem a parte da 'ball'. Uma arena onde dois times de quatro serezinhos moluscos antropomórficos se digladiam em uma batalha de tinta, saindo do comum de armas de fogo, classes, violência e outras coisas do gênero, mas longe de ser menos competitivo e divertido. Fora que mesmo sendo algo bem infantil, todo esse mundo é criativo e carismático e acompanhar as SplatFests, olhar a lojinha virtual no celular pra pegar roupas novas e etc. era algo bem fascinante. Com certeza é uma das poucas coisas que sinto saudade de jogar online no Switch, tão importante que até me esqueço que existe um singleplayer...
A Hat in Time
Uma promessa de Kickstarter que cumpriu o que foi prometido, quer dizer, não sei se tudo foi cumprido, ao menos saiu um excelente jogo. A Hat in Time é um platformer 3D collect-a-thon, na mesma veia de Mario 64, a diferença é que você controla uma criança com habilidades acrobáticas, alguns poderes de tempo e uns chapéus formidáveis. Aliás essa parte dos chapéus é o aspecto mais fraco do jogo, a maioria é bem situacional e poucos implementam algo em seus movimentos básicos. Por um lado é bom, pois demonstra que o controle básico já é o suficiente pra jogar boa parte do jogo, por outra parece ser um potencial desperdiçado, acaba sendo contribuindo pra parte estética, deixando que você faça sua própria Hat Kid, sem contar o suporte pra mods.
Enfim, não é só a movimentação e gimmicks que faz A Hat in Time ser um joguinho bem especial. Mesmo sendo meio feinho e mal otimizado, os "mundos", os personagens, o clima de desenho infantil com algumas piadas nada apropriadas pra criança. Você já começa em uma cidadezinha litorânea dominada pela Mafia, parte para um estúdio onde dois diretores disputam para fazer o melhor filme, vai pra uma floresta onde um a protagonista faz um pacto com um espírito das trevas etc. Não falta carisma e nem criatividade se tratando dessa parte e o conteúdo adicional ainda ressalta mais isso, especialmente a gigantesca área final, Nyakuza Metro.
Super Mario Odyssey
Após comentar de um bom platformer 3D é meio difícil não se repetir, Super Mario Odyssey tem qualidades bem similares à A Hat in Time de formas similares e também diferentes. Não sendo lá o mais conhecedor de Mario 3D, acredito que Odyssey tenha um dos melhores controles do gênero, tendo praticamente tudo que era legal do 64 com o adicional de um chapéu que, além de possuir criaturas, serve como uma plataforma. A gimmick de controlar animais, inimigos e até a rede de eletricidade é deveras legal, apesar de poder ser um pouquinho melhor utilizada. Acho que é um artifício bem único e divertido, bem como entrar em canos e voltar pro Mario clássico em 2D.
Talvez seja a nostalgia falando mais alto, mas para mim jogar Mario Odyssey sempre traz alguma alegria, é bonito, colorido, fluido e pode ser jogado qualquer hora, algo padrão dos jogos principais da franquia. Claro que no cenário atual, Mario é um jogo bem fácil, as luas são coletáveis espalhados por todo lado, ao contrário dos jogos anteriores, e não vejo isso como um problema. As fases serem grandes mundinhos open-world faz disso uma escolha bem ajustada e justa pra quem quer jogar o jogo de forma mais casual, sendo fácil de finalizar a campanha, e quem quiser completar tudo vai ter um desafio mais digno com o Dark Side e Darker Side of Moon. Fora o multiplayer de esconder balões, tem um pouco de tudo para todo mundo.
Travis Strikes Again: No More Heroes
Suda51 pode ser conhecido normalmente por ser o "diretor maluquinho de jogos bizarros", porém muitas de suas obras trazem algo especial, com algum estilo bem único no visual, apresentação, narrativa e música. Infelizmente ele não era diretor desde o primeiro No More Heroes, mas volta ao comando em Travis Strikes Again, que gerou um hype só pelo fato de ser o retorno do clássico cult de Wii, porém não é exatamente aquela coisa bombástica. É um jogo co-op de escopo menor, tendo uma jogabilidade simples e um jeitão meio arcade. Os chefes e o sistema de chips são legais, o problema é que não é lá o negócio mais caprichado e as fases são bem ordinárias, tirando a DLC Killer Marathon, a área mais desafiadora e que requer bastante um planejamento no uso dos chips.
O mais estranho é o modo história visual novel entre fases, logo não é lá o jogo que seja muito amigável pra quem tá buscando um co-op casual, mas pra quem quer entrar em mais uma viagem do Suda, TSA é o caminho. Não só temos um reencontro com Travis Touchdown, e outros personagens da Grasshopper, como algumas novidades. Gosto especialmente dos chefes, que são protagonistas de cada jogo, sempre tendo uma personalidade única e uma interação legal com Travis. É um jogo onde dois assassinos navegam mundos de videogames em busca de uma forma de reviver a filha de um desses caras que foi morta pelo outro. Indo além da premissa doida, há um toque bem pessoal ao redor dessa parte de desenvolvimento de jogos, por mais que não seja aquela maravilha de se jogar, traz um conteúdo único e passional sobre essa mídia, além de que já prepara terreno para No More Heroes 3.
Dragon Ball FighterZ
Dificilmente jogos licenciados, especialmente os mais atuais de anime, trazem algo fora o fan-service, felizmente DBFZ chegou trazendo o pacote completo. A fidelidade à Dragon Ball chega a ser bizarra, recriando cenas dentro de suas limitações, mas nunca deixando de ser lindo aos olhos e algumas sendo melhores que o material original. Alguns detalhezinhos também ficam excelentes quando transferidos na jogabilidade, como o Kienzan do Freeza, que volta e pode feri-lo e etc. Além da fiel representação da IP original, é um jogo de luta muito bom, facilmente um dos melhores jogos de luta de anime, junto ao Jojo da Capcom.
FighterZ aparece num momento oportuno onde Marvel vs Capcom, a mais famosa série de luta entre times, estava desagradando e cobre parte desse buraco, apesar da jogabilidade ser bem diferente e bem mais simples. O game é fácil de aprender e apresenta recursos acessíveis para jogadores novatos, que são pontos de discussão em relação dessas certas facilidades. "Mashar" autocombo pode funcionar muito mais do que deveria, o Super Dash é muitas vezes irritante e faz caminhos sem sentido, mas dá pra aprender a lidar com essas e outras peculiaridades. Acho que é uma boa porta de entrada do gênero por ser mais fácil de aprender e entender seus sistemas. A parte da execução é mais piedosa que muitos jogos, então coisas como o jogo neutro, pressão, utilização de assists e etc. acabam sendo a parte mais desafiadora.
Donkey Kong Country: Tropical Freeze
Saindo na margem certa do começo da geração e relançado para o Switch num preço sem vergonha, já estava enamorado com Tropical Freeze desde o Wii U devido a trilha sonora. Donkey Kong Country foi uma das minha séries favoritas da infância e a música era um dos principais motivos, então a volta de David Wise para a série já chamava atenção. Melhorando a fórmula de DKC Returns, Tropical Freeze se difere da trilogia original em muita coisa, seja estilo de arte, dando lugar pra um visual cartunesco bem animado e bonito, a falta da dinâmica de dois personagens e controles. O jogo tem novas utilidades para seus companheiros, formas únicas de jogar e os controles são parecidos, apesar de o Donkey Kong ter um peso diferente, mas como macaco velho da série (heh), ainda é estranho não jogar deixando o Y apertado para correr.
O que mais brilha aqui são as fases, com designs únicos e maravilhosos, tendo uma curva de dificuldade justa e sabendo fazer um espetáculo, como uma fase do "carrinho" numa madeireira onde os trilhos vão se formando conforme você avança, ou as fases de silhueta do Returns, uma onde o DK atravessa uma nevasca que vai destruindo o cenário. O trabalho da Retro Studios foi primoroso e se há coisas que ele peca, com certeza são alguns chefes e as fases bônus, não sendo lá muito criativas, principalmente comparando aos originais. São defeitinhos chatos dentro de um excelente jogo, que dá aquele gosto de "quero uma sequência" até hoje.
Sekiro: Shadows Die Twice
Como já mencionado no artigo anterior, apesar de não ser muito fã de Souls, Bloodborne conseguiu me conquistar e Sekiro ainda mais, mesmo não sabendo nem se ele se encaixa entre os Souls devido suas peculiaridades. A ambientação do período Sengoku misturado com budismo e mitologia japonesa é bem interessante, junto da narrativa em que a terra de Ashina se encontrar em um conflito entre clãs, onde um dos antagonistas busca a imortalidade, que poderia salvar seu clã e torná-lo líder da região. Essa imortalidade que por sua vez é possuída pelo protagonista e seu jovem mestre. Sekiro é um shinobi e por mais que a parte de furtividade não seja lá essas coisas, a mobilidade e técnicas de combate são legais, só que são restritas demais pro meu gosto, sendo ferramentas mais situacionais.
O combate é o componente principal e tem seus aspectos únicos, não tendo somente a barra de vida, mas também a postura. Atacar e aparar golpes aumenta a barra da postura, enchê-la faz o oponente fique aberto a um golpe letal, a luta se torna quase um jogo de ritmo onde você tem que aproveitar as oportunidades de ataque, saber defender no tempo e certo e contra-atacar. É curioso como isso funciona para cada inimigos e chefes. Um deles é bem agressivo, atacando constantemente, então dar parry nos golpes vai quebrar a postura em segundos, enquanto outros chefes requerem que você tire algum dano primeiro para poder afetar a postura. Vai depender de muita paciência, tem partes frustrantes e não dá pra depender tanto de sistemas de níveis, que, apesar de não serem tantos, ainda dá pra aumentar dano, vida e arrumar ferramentas melhores, mas o combate é por si próprio é muito satisfatório.
Death Stranding
O simulador de entregador pós-apocalíptico é uma proposta legal e a execução deixa ela melhor ainda. Você tem que navegar por cenários naturais e cheios de perigos, seja a natureza em si com rios, montanhas, neve, chuva, até ladrões e BTs, seres fantasmas que assolam os Estados Unidos e dividiram nossa sociedade. Sam Bridges sai fazendo entregas e tentando convencer os demais abrigos a se juntarem para reerguer o país, criar uma comunidade realmente unida, independente de estarem distantes e sem contato físico. E isso é refletido na gameplay, onde jogadores podem criar e deixar coisas uns aos outros, como construir uma ponte pra atravessar um rio, ou deixar uma corda para descer uma montanha com segurança, aparecendo no momento que o jogador se conecta a um abrigo e tem acesso a rede local.
São diversos conceitos que fazem algo fascinante, entretanto caem numa mesmice, a parte mais legal sempre é o descobrimento e ficar fazendo side quests no mesmo local com formas simples de realizar as entregas é ordinário demais. Já a história é meio confusa e complica certas coisas sem necessidade, o que é quase uma assinatura de Hideo Kojima, fora os "vilões" e como os twists são visíveis há 10km de distância. Claro que sendo a jornada de um entregador anti-social com um bebê entubado, que deveria ser só um instrumento de sobrevivência, ainda é algo bem emocionante, refletindo em seus temas de conexão entre as pessoas, mas dentre os jogos do Kojima não acho que ele esteja entre os melhores, o que é longe de dizer que não vale a pena jogá-lo.
Final Fantasy VII Remake
O demoradíssimo e aguardadíssimo remake do JRPG mais popular de todos os tempos, até onde sei. Mesmo gostando muito de FF7, não estava muito empolgado com a recriação, principalmente por estar nas mãos da CyberConnect. Então virou uma enrolação, a Square-Enix decidiu desenvolver ela mesma e a esperança surgiu e as expectativas foram atendidas, no geral. Dá pra ver muito carinho e dedicação que colocaram nesse jogo, o que é mais do que obrigatório, visto que só ia abordar Midgar, mas ainda é surpreendente como eles refizeram muita coisa certa. A gangue do Avalanche e todo povo que Cloud conhece em Midgar, a cidade em si é muito maior e captura o espírito do original, até algumas texturas parecem ter vindo diretamente de 1997.
Preferiria que tivessem mantido o sistema de turnos, ou o Active Time, porém gostei bastante de como eles misturaram aspectos tradicionais da série junto da ação em tempo real. Não é 100% perfeito, ainda tem algumas coisas que poderiam mexer, mas controlar três personagens, formular estratégias e as particularidades de cada membro do grupo, quando funciona, funciona muito bem. Sendo a primeira parte de um projeto que sabe se lá até onde vão levar, principalmente agora com os anúncios recentes, parece ser uma forçada de barra pra poder cobrar mais e a DLC exclusiva do PS5 já mostra que a Square continua sendo a Square. Felizmente o time de desenvolvimento fez algo que mais do que justificou essa separação e ainda foram ousados com essa proposta, que pode muito bem dar errado com as outras partes, só o futuro dirá.
Antes de acabar, e dessa vez eu lembrei, já que o outro texto ficou sem um final decente, gostaria de deixar algumas menções honrosas, pois isso tá maior que eu queria, não tenho muito do que falar deles e não acho que vão caber no próximo texto:
Ion Fury: Feito na Build Engine, mesma de Duke Nukem 3D e Blood. Sim, é uma build antiga e com limitações, mas tiraram o suquinho para fazer um FPS old-school de qualidade e com uma estética incrível. O arsenal é básico mas com alguns tweaks, e você vai usar cada uma dessas armas até o fim da campanha, já que todas são muito boas. E seguindo a linha desses FPS velhos, os mapas são bem construídos e com segredos saindo pela culatra.
Bloodstained: Ritual of the Night: Mais outra promessa de Kickstarter que cumpriu o prometido. Apesar de ser meio feinho e mal polido, Ritual of the Night é uma continuação digna dos Castlevania Metroidvania. Jogando ele após Aria of Sorrow e Symphony of the Night, senti uma familiaridade em pouco tempo, é um jogo com um enorme castelo para se explorar, diversas armas e magias, oferecendo diversos tipos de "build".
River City Girls: Desde River City Ransom que Kunio teve alguma popularidade grande aqui. RCG é um beat 'em up que segue a linha do já mencionado RCR, tendo não só porrada como sistemas de upgrade. É bem bonito, bem animado, tem toda o peso que um bom jogo de porrada precisa, uma histórinha engraçadinha, algumas piadas meio merda, e uma trilha de synthwave foda.
Katana Zero: Um jogo frenético dum samurai futurista entrando em lugares e passando a faca em todo mundo enquanto ouve música. Tem um visual todo cheio de neon sanguinolento em meio de lutas tensas, é o mais próximo de Hotline Miami que experimentei e é bom demais.
Prey: Dentro do gênero Immersive Sim (sim, existe isso, acho o nome meio ruim, mas é justo), Prey lembra algo como System Shock, você preso numa estação espacial e achando diversos jeitos de navegar por ela. Gosto muito da liberdade que dá ao jogador de explorar o ambiente, seja descobrindo códigos de portas, hackeando, usando força bruta pra achar caminhos e etc. A atmosfera é tensa e traz bugigangas futuristas diferenciadas que funcionam muito bem, se você saber usá-las.
ULTRAKILL: Imagine Doom Eternal mais alucinado, visual mais poligonal e um sistema de ranking ala DMC. Ultrakill só não está listado pois só lançaram um episódio. No mesmo esquema de jogos velhos de FPS, há umas 10 fases, que já apresentam muita coisa boa, começando pelas armas que parecem o kit básico de FPS, porém com modos diferentes e formas diferenciadas de serem aplicadas no tiroteio. Pegue sua pistola que tem moedinhas, use a moedinha pra refletir um tiro laser de um inimigo, atire a moedinha pra ricochetear a acertas pontos fracos. Esse é o nível de coisas que dá pra fazer e espero que venha muito mais nos próximos episódios.
Então é isso, até daqui vinte anos com a parte três com os meus 10 favoritos.
Nenhum comentário:
Postar um comentário