Evil Within não é exatamente algo que muitos lembrem com carinho, ou nem lembram em si, mas antes do lançamento, houve um hype enorme, afinal, Shinji Mikami voltou pra dirigir um novo Survival Horror em 2014, época onde Resident Evil estava em áreas questionáveis e a maioria dos jogos de terror eram muito "passivos", focados mais em fugir e se esconder das ameaças.
Joguei ele um tempo depois do lançamento e achei apenas "ok", agora resolvi rejogá-lo e minha opinião mudou consideravelmente, vendo que temos mais jogos desse "sub-gênero de terror" no mercado, e já tivemos Evil Within 2, que eu gostei bastante.
A melhor definição de Evil Within seria "bagunçado", pois ele é bem inconsistente em sua execução, começando pela história, temos Sebastian Castellanos e seus colegas da polícia de Krimson City, Joseph Oda e Juli Kidman, investigando o hospital psiquiátrico Beacon, onde ocorreu um massacre com dois sobreviventes, o doutor Marcelo Jimenez e seu paciente, Leslie Withers. Após Sebastian ser capturado e fugir do hospital, Krimson City começa a desmoronar e os personagens sofrem um acidente na ambulância que estavam e se separam, então vira uma busca por Leslie, que vive fugindo em qualquer cutscene que você o encontra.
Pode ser um spoiler, porém fica óbvio que você não está no mundo real, e sim, num sonho, ou pesadelo. Parece que eles fizeram o jogo pensando nesses diversos cenários de terror, depois tacaram uma histórinha, juntando todos esses fragmentos da trama até dá algo interessante, só que o jeito que é contado é uma zona e ainda é incompleto. Além de que, os personagens são "avulsos" e não muito cativantes, Sebastian tem um background encontrado em arquivos, mas não é relevante pra trama e nem é perceptível durante a campanha.
Apesar das mudanças constantes de locações ser algo meio desconexo, ele trabalha bem com esse clima de terror, os efeitos visuais são criativos durante as transições, sempre te jogando em algum local novo, por mais que não tenha nada muito assustador. Fora que Evil Within é cheio de elementos meio arcaicos que dão um clima de terror, como uma das armas principais, a "Agony Crossbow", uma besta com diversos tipos de munições que você mesmo pode fazer, que poderia ser a única arma do jogo, pois o seu conceito é bacana e útil.
Meu aspecto favorito acaba sendo a "Save Room". A "sala" em si é um asilo, onde há algumas celas, um mortuário, uma cadeira bizarra, a recepção e a recepcionista misteriosa, Tatiana, a principal função é ser o local de save, upgrades e outras coisas. Ele é acessado através de espelhos emanando uma forte luz e tocando a música "Clair de Lune", então sempre que ouvia ela pelo cenário, era um sinal de alívio, significava que um ambiente seguro estava por perto.
A parte de "Survival Horror" é interessante, há recursos limitados, como fósforos, usados para queimar palha, corpos e inimigos caídos, e matam os zumbis mais comuns na hora, também há objetos de uso único no cenário, como garrafas, para fazer barulho e atordoar num golpe, e machados, que mata zumbis com um golpe. Ele requer que o jogador seja paciente e saiba usar todos os elementos, e os inimigos são bem perigosos, então é sempre bom ter cuidado, apesar de dar pra abusar da burrice da IA.
E a mudança de locações são acompanhadas de algumas mudanças no foco do gameplay. O início do jogo tem um pequeno vilarejo rural, que lembra muito Resident Evil 4, nele temos diversos "Haunteds", que são uns zumbis com um nome diferente, e o jogador deve usar sua munição limitada e outros elementos do cenário pra lidar com eles. Também há ambientes como um hospital, onde aparecem inimigos invisíveis que podem ser percebidos devido ao barulho e os objetos ao redor se mexendo.
Há bastante partes que fogem desse aspecto "survival", te colocando em confronto direto com uma porrada de monstros e não parece que as mecânicas "casam" pra te colocarem em trechos de ação. Seu personagem pode tomar dano durante animações de ataque de inimigos, mesmo se você estiver caído, o personagem precisa ficar parado pra se curar, a sua stamina é baixa, Sebastian consegue correr menos de 10 segundos antes de cansar, até com um sistema de upgrade para aumentar seus atributos e melhorar suas armas, o jogo fica mais difícil e os inimigos ficam mais difíceis. Por um lado, isso é bom por sempre colocar o jogador numa situação tensa, por outro, mostra que as mecânicas não se encaixam com a ação e são frustrantes.
Inclusive, há trechos mais "cinemáticos", onde você tem que fugir de alguma ameaça mega poderosa, ou cruzar um trecho cheio de armadilhas, vez ou outra oferece uma variedade legal, problema é que elas geralmente são atreladas à "one-hit kills", inicialmente é algo tenso e desesperador, que eventualmente fica irritante.
Já vale ressaltar, joguei na dificuldade Nightmare, liberada após terminar o jogo, e ela é bem pior que a normal, requirindo muito conhecimento prévio do jogador, então foi um erro meu ir nela direto, mas ainda achei que muita coisa mal pensada, sendo mais difícil por ser difícil do que algo desafiante. E Evil Within possui mais uma dificuldade chamada AKUMU Mode, onde qualquer toque do inimigo te mata e limita ainda mais seus recursos, não me imagino terminando isso em minha vida, Nightmare já foi o bastante.
Por fim, joguei as DLCs, já que Evil Within tem um Season Pass meio safado com três DLCs que sairiam depois do lançamento, eu já tendo pago pelo jogo com tudo tempo depois, posso falar delas e, rapaz...
The Assignment e The Consequence
Já falei que a história é desconexa e incompleta, e isso é "resolvido" aqui, se fosse comparar Evil Within com Resident Evil 4, o que é bem justo, comparo essa DLC com Separated Ways, onde você controlava Ada e ajudava Leon em pontos importantes da campanha principal, aqui é quase isso, só que é um conteúdo separado pago e de muita maior importância narrativa.
Apesar de serem duas DLCs, elas são a mesma história divididas em duas partes, a primeira sendo the Assignment, já entrando em território de spoiler, aqui controlamos Juli Kidman, colega de Sebastian, que é revelada como uma espiã trabalhando para Mobius, a organização altamente envolvida nos acontecimentos da campanha principal. Boa parte da história é explicada e, finalmente, você entende melhor o que diabos tá acontecendo, além de entregarem um background legal para Kidman, mostrando como era sua vida até tornar-se uma agente.
Mas esse excesso de história acaba prejudicando as DLCs, há bastante e longos trechos dedicados a narrativa e, realmente, tem muita coisa pra te contar, o que é justificável, vendo que querem "reparar" um erro do jogo principal, infelizmente acaba se tornando chato, principalmente pelo fato da jogabilidade ser bem interessante.
Aqui temos um foco maior em stealth, Kidman não tem armas pra peitar os monstros, então ela vai ter que usar outros recursos, começando por sua lanterna "mística" que revela alguns segredos do cenário, também há coisas como fazer barulho usando garrafas, ou ligando de um telefone de uma sala para a outra, apesar das opções serem limitadas, há bastante elementos criativos, como no início da The Consequence, onde você perde a lanterna e precisa usar "bastões de neon" para iluminar seu caminho.
Outro ponto interessante é a dificuldade Kurayami, habilitada após terminar a DLC, esse modo faz com que as áreas fechadas sejam totalmente escuras, dá até vontade de rejogar essas campanhas, porém o foco na narrativa é um tanto desanimador para garantir uma segunda jogatina tão cedo.
Outro ponto interessante é a dificuldade Kurayami, habilitada após terminar a DLC, esse modo faz com que as áreas fechadas sejam totalmente escuras, dá até vontade de rejogar essas campanhas, porém o foco na narrativa é um tanto desanimador para garantir uma segunda jogatina tão cedo.
The Executioner
Por fim, a última DLC é um tanto quanto inconvencional. Fazendo mais um paralelo com Resident Evil 4, essa DLC é similar a um modo de jogo como Mercenaries, ou Assignment Ada, por mais que tenha alguma histórinha, não é relevante, o que vale mais é a gameplay.
Aqui jogamos com um dos inimigos principais do jogo, o Keeper, um sujeito com cabeça de cofre, que serve de um avatar para Pedro, um pai que está procurando a filha dentro desse "pesadelo" que os outros protagonistas já passaram. Temos controle de um poderoso monstro do jogo, então o foco da jogabilidade é a ação, até a perspectiva muda para primeira pessoa.
O Keeper revisita trechos do jogo principal e enfrenta os mais diversos adversários, entrando em combate direto com zumbis e os chefes. Keeper consta com seu martelão, armadilhas, granadas e outras armas pra lidar com qualquer ameaça no seu caminho, ainda há um sistema de upgrades de seus atributos e compra de itens, que você consegue pagar com os pontos que consegue matando inimigos.
Basicamente é um modo horda bem simples de jogabilidade meio truncada, acompanhado de algumas execuções brutais, é uma ideia inusitada, principalmente vendo o resto do jogo, mas é um extra divertidinho que vale dar uma conferida.
Rejogar Evil Within foi muito confuso, não necessariamente por ser complicado, é mais aquela dúvida do "o porque" certas coisas foram feitas de tal maneira, a dificuldade, as mudanças de cenário e o foco da jogabilidade, a narrativa, ainda somados do mal polimento, bugs e quedas de framerate, fazem uma experiência frustrante, e já foi pior, patches arrumaram algumas coisas, uma das principais reclamações no lançamento foi da "letterbox", que dava um clima mais "cinematográfico" e cagava mais a jogabilidade, felizmente, deram a opção de remover isso.
Mesmo após horas passando raiva e questionando decisões de design, acabei gostando de Evil Within, os aspectos bons são visíveis e entendo o pessoal que gosta dele, até comparando com Evil Within 2, que acho melhor, o primeiro ainda é único em seu estilo e apresentação, pode não ser a melhor experiência de terror, mas é uma bem "distinta" pra quem procura algo do gênero.
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